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altg
utente che non utiene
il 2014-03-16 19:35:15.0 alle 2014-03-16 19:35:15.0
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Re: vasocostrizione vasodilatazione
> se c'è vasodilatazione si abbassa la pressione e il cuore batte più forte
> se c'è vasocostrizione la pressione è alta e il cuore batte forte
>
> non capisco, tutto fa battere forte il cuore A bocca storta

Tachicardia parossistica? L'ho avuta anch'io, quando bevevo 8-10 caffe` al giorno su 40 sigarette. Andai dal cardiologo e fece l'eco-cuore e la prova sotto sforzo, ovviamente in quel caso senza manco un battito fuori posto, e con le arterie del tutto pulite. Concluse che guarda caso doveva essere dovuta a cause uhm... esogene. Anonimo

MA checcazzo ne so

Ad http://sallo.it
LO SAI? Allora NON fa per te. NON LO SAI? Allora non ti serve.‎
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utente che non utiene
il 2014-03-16 19:26:24.0 alle 2014-03-16 19:26:24.0
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Re: competizioni agonistiche
> > > ne avete mai fatto?
> >
> > Ovviamente
> > No.
> >
> > I veri programmatori detestano qualsiasi sport che implichi un cambio d'abiti.
>
> Niente immagini stasera?

Immagine postata dall'utente

Senza erba per vederla meglio sul terreno piatto come un tavolo da biliardo. Ci sono numerosi artefatti dovuti alla mancanza di logica di controllo di quasi tutti i casi, eccetto quello dei bordi piu` esterni: va notato il bordo piu` vicino dell'ombra curva della casina, ai piedi del punto di vista. La penombra sta arrivando... Fantasma
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utente che non utiene
il 2014-03-16 04:06:07.0 alle 2014-03-16 04:06:07.0
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Re: competizioni agonistiche
> > > ne avete mai fatto?
> >
> > Ovviamente
> > No.
> >
> > I veri programmatori detestano qualsiasi sport che implichi un cambio d'abiti.
>
> Niente immagini stasera?

Ormai scrivo dal letto, ma no... mi sono catastroficamente impantanato sulla penombra. Per ora, tutte le soluzioni sembrano troppo complesse per comporre la scena in tempo utile.
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utente che non utiene
il 2014-03-15 22:43:15.0 alle 2014-03-15 22:43:15.0
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Re: competizioni agonistiche
> ne avete mai fatto?

Ovviamente
No.

I veri programmatori detestano qualsiasi sport che implichi un cambio d'abiti.
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utente che non utiene
il 2014-03-13 00:41:09.0 alle 2014-03-13 00:41:09.0
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Re: Vivere con 350 euro al mese
> > I primi tre posti del sito sono flagellati da fenomeni meteo estremi.
>
> Costa Rica dicono di no, almeno sulla costa del Pacifico.

Infatti è al quinto posto della classifica del sito.
Visualizzato per primo per ragioni di supercazzola.

Tua madre succhia cazzi all'inferno

Ad http://www.vatican.va/content/vatican/en.html
Nessuno ci crede per poi affogare nella realtà subito dopo‎
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utente che non utiene
il 2014-03-13 00:37:00.0 alle 2014-03-13 00:37:00.0
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Re: nodejs + ffmpeg + youtube-dl = maximum awesomeness
Mah, a me il problema sembra chiaro: i caratteri E2, 80, 8B non esistono.
Non sono mai esistiti, ma la gente insiste a vederli.
Peggio degli ufologi. Triste
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utente che non utiene
il 2014-03-13 00:06:36.0 alle 2014-03-13 00:06:36.0
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Re: Vivere con 350 euro al mese
I primi tre posti del sito sono flagellati da fenomeni meteo estremi. Haiti? Ci vivi con meno di 350 euri al mese perchè dopo un paio di settimane sei probabilmente morto, oppure zombie. Fantasma
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utente che non utiene
il 2014-03-12 18:56:00.0 alle 2014-03-12 18:56:00.0
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Re: Ma saro` divertente?
Oh, comunque una figurina da mostrare ce l'ho, non e` che il motorino grafico sia smantellato, e` solo fresco di ristrutturazione generale:

Immagine postata dall'utente

La scena sta essendo (sic) ricostruita, aggiungendo i vecchi elementi man mano che vengono ri-supportati. Il notevole e` la pulizia del rendering, che ora sbaglia ben pochi pixel, e quando succede e` per via dell'inevitabile bias fisso sulla profondita` dei "tappini" anteriori delle ombre. Si tratta di qualche puntino (quarto di pixel, in quadscan) scuro ogni tanto: a ingrandire la snapshot se ne nota qualcuno sui lastroni allineati per terra. Ma la precisione, adesso, la giudico piu` che accettabile.

Ah si`, poi provero` a metterci anche la sfumatura sulle ombre (che a cercare un po' ho scoperto chiamarsi semplicemente penombra, non diffrazione ne` diffusione). Per ora devo addestrare il cerca-adiacenze a considerare la loose geometry come possibile proiettore di ombre, cosi` posso ombreggiare tutte le singole fogline della siepe e tutti i fili d'erba futuri (sperando che la quantita` di volumi d'ombra risultante non porti il browser a fanculizzarmi con un alert "oh, hai rotto il cazzo").
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utente che non utiene
il 2014-03-12 11:44:41.0 alle 2014-03-12 11:44:41.0
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Re: Ma saro` divertente?
C'era un errorino, comunque. E anche una perdita di tempo. Non resettava minimo e massimo dell'ultima scanline, e incrementava inutilmente i valori delle funzioni e la target pixel location (T) dopo l'ultimo pixel di una scanline.

        Rasterizer.prototype.fillPlainClear = function () { var

                S = this.T,
                P = this.L [S] - 1,
                E = this.H [S] + 1,
                L = this.w * S,
                T = L + 4 * P,

                Q2 = this.Q [2] - this.Q [1],
                Q5 = this.Q [5] - this.Q [4],
                Q8 = this.Q [8] - this.Q [7],

                e;

                while (1) {

                        while (1) {

                                if (Q2 <= 0 && Q5 <= 0 && Q8 <= 0) {

                                        this.D [T] = this.z;
                                        this.D [T + 1] = this.i;
                                        this.R [T] = this.r;
                                        this.R [T + 1] = this.g;
                                        this.R [T + 2] = this.b;

                                }

                                if (++ P > E) {

                                        break;

                                }

                                T += 4;

                                Q2 += this.Q [1];
                                Q5 += this.Q [4];
                                Q8 += this.Q [7];

                        }

                        if (++ S > this.B) {

                                this.L [S - 1] = +10000;
                                this.H [S - 1] = -10000;

                                return;

                        }

                        P = this.L [S] - 1;
                        E = this.H [S] + 1;
                        L = L + this.w;
                        e = this.L [S] - this.L [S - 1];
                        T = L + 4 * P;

                        this.Q [2] += e * this.Q [1] - this.Q [0];
                        this.Q [5] += e * this.Q [4] - this.Q [3];
                        this.Q [8] += e * this.Q [7] - this.Q [6];
                        Q2 = this.Q [2] - this.Q [1];
                        Q5 = this.Q [5] - this.Q [4];
                        Q8 = this.Q [8] - this.Q [7];

                        this.L [S - 1] = +10000;
                        this.H [S - 1] = -10000;

                }

        };


Ora e` peFFetta. Geek

EH?

Ad ehhhhhhjhhhhhhh.eh
EHH? EHHHH? EEEEHHHH? Aahhhhhhhh....‎
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utente che non utiene
il 2014-03-12 01:38:55.0 alle 2014-03-12 01:38:55.0
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Ma saro` divertente?
        Rasterizer.prototype.fillPlainClear = function () { var

                S = this.T,
                P = this.L [S] - 1,
                E = this.H [S] + 1,
                L = this.w * S,
                T = L + 4 * P,

                Q2 = this.Q [2] - this.Q [1],
                Q5 = this.Q [5] - this.Q [4],
                Q8 = this.Q [8] - this.Q [7],

                e;

                while (1) {

                        while (P <= E) {

                                if (Q2 <= 0 && Q5 <= 0 && Q8 <= 0) {

                                        this.D [T] = this.z;
                                        this.D [T + 1] = this.i;
                                        this.R [T] = this.r;
                                        this.R [T + 1] = this.g;
                                        this.R [T + 2] = this.b;

                                }

                                P += 1;
                                T += 4;

                                Q2 += this.Q [1];
                                Q5 += this.Q [4];
                                Q8 += this.Q [7];

                        }

                        if (++ S > this.B) {

                                return;

                        }

                        P = this.L [S] - 1;
                        E = this.H [S] + 1;
                        L = L + this.w;
                        e = this.L [S] - this.L [S - 1];
                        T = L + 4 * P;

                        this.Q [2] += e * this.Q [1] - this.Q [0];
                        this.Q [5] += e * this.Q [4] - this.Q [3];
                        this.Q [8] += e * this.Q [7] - this.Q [6];
                        Q2 = this.Q [2] - this.Q [1];
                        Q5 = this.Q [5] - this.Q [4];
                        Q8 = this.Q [8] - this.Q [7];

                        this.L [S - 1] = +10000;
                        this.H [S - 1] = -10000;

                }

        };


Che c'e` di divertente?
Scrivere coi nomi delle variabili. Geek

Bah... comunque, piu` che altro spiega la roba che mi sta tenendo impegnato e senza aggiornamenti in forma di snapshots su Cydonia. Sto ricostruendo il rasterizzatore e i pixel shaders perche` il meshing era imperfetto. Al costo di tre incrementi per pixel (i "Q") sono passato alla risoluzione delle funzioni dei bordi (sistema di disequazioni). Il pixel e` nel triangolo quando i segni delle funzioni dei tre lati del triangolo, in un dato punto (Q2, Q5, Q8), sono concordi e negativi (o nulli, anche se serve a coprire bordi infinitesimali in casi molto particolari). In questo modo i triangoli adiacenti s'incastrano pixel per pixel e permettono aggiornamenti incrementali dello stencil senza artefatti dovuti a passaggi doppi o mancanze di copertura. Per individuare comunque dei minimi e massimi indicativi ho tenuto comunque il Bresenham, che ha un errore massimo di +/- un pixel, sicche` i pixel shaders partono incondizionatamente da un pixel piu` a sinistra del minimo e arrivano un pixel piu` a destra. Ma vabbe', e` una lunga storia (anche triste, visto che e` stata quanto mai pallosa).

Pero` l'autotrollata nel frammento di codice che disegna i cieli di sfondo meritava di essere vista. A bocca aperta
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altg
utente che non utiene
il 2014-03-08 04:24:21.0 alle 2014-03-08 04:24:21.0
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Pic di stasera...
Immagine postata dall'utente

Niente di che, o almeno lo e` in apparenza. E` una prova con la casina illuminata dai due lampioni vicini e le stencil shadows. Ma la novita` non e` tanto nelle ombre (che sono ancora nette, non ho ancora implementato la diffrazione), quanto nel fatto che i muri sono illuminati da gradienti non piu` "tassellati", ma continui e molto "lisci". Voglio mandare in pensione l'atomizzatore, una funzione che suddivide le superfici, dato che la sua ragion d'essere primaria era quella di sopperire alle mancanze del depth buffer. Ora che il depth buffer e` su base pixel, gia` che avevo la Z mi sono ripreso anche la X e la Y nei pixel shader, che ora conoscono le coordinate 3D esatte del punto che stanno tracciando, di li` gli ho fatto pervenire la normale alla superficie e la posizione delle sorgenti di luce, e sicche` lo shading ora lo calcolano punto per punto. A 'sto punto l'atomizzatore puo` andare a farsi friggere, non serve piu`. E` un cambio di paradigma molto interessante perche` triangolando ogni punto riempito si puo` fare di tutto, non solo lo shading perfetto.
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utente che non utiene
il 2014-03-06 22:45:09.0 alle 2014-03-06 22:45:09.0
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Re: GGGRRRRARRRR, 'ste righine...
> Immagine postata dall'utente
>
> Le stencil shadows funzionano egregiamente (e dai dai ce l'ho fatta a ottenerle in un solo passo di rendering: segreto professionale Ficoso ), e nell'immagine si vede il terrazzo della casetta che fa ombra su se` stesso, ma il riempimento delle facce dei volumi d'ombra cicca qualche pixel per dei probabili errori di clipping su poligoni tanto grandi (near plane e forse anche clipping 2D).
>
> Li risolvero`, li risolvero`... pero` du' palle. Triste

Ok, sono a posto. Son dovuto ritornare al piu` lento rasterizzatore DDA puro, dopo tutto il pomeriggio passato a scazzottare col Bresenham per tentare di convincero a martellate nelle gengive a incastrare i poligoni tra loro. Ricordo che un modo c'era, e che l'avevo trovato anni fa, ma non ci sono ri-arrivato, o forse le condizioni erano diverse. Oddio, sulle prime, non sembra che poi la velocita` di rendering ne abbia risentito piu` di tanto, e di certo ha guadagnato in qualita` dei dettagli piu` sottili. Mah, insomma non tutto il sale vien per cuocere.

Immagine postata dall'utente

E` l'interno della casina, ombreggiato in depth fail, che mostra una lama di luce che entra dalla parte aperta del tetto e passa per il foro che c'e` nel soffitto. Certo i contorni sono antialiasati a quad-scan, ma sono ancora un po' troppo duri: probabilmente poi provero` a sfumarli in relazione al rapporto tra la distanza dell'ombra dalla superficie che la proietta e la dimensione angolare della sorgente di luce (che matematicamente e` considerata puntiforme omnidirezionale, ma che comunque per questi dettagli e per il rendering del "globo" di luce posso almeno far finta di considerare una sfera; non sara` mai ray-tracing ma un pochettino di realismo lo guadagna senz'altro).

Insomma seghe mentali, ora fra un po' smetto e vado avanti con la sostanza, senno` va a finire che si fa l'anno prossimo... Anonimo
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utente che non utiene
il 2014-03-06 02:25:23.0 alle 2014-03-06 02:25:23.0
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GGGRRRRARRRR, 'ste righine...
Immagine postata dall'utente

Le stencil shadows funzionano egregiamente (e dai dai ce l'ho fatta a ottenerle in un solo passo di rendering: segreto professionale Ficoso ), e nell'immagine si vede il terrazzo della casetta che fa ombra su se` stesso, ma il riempimento delle facce dei volumi d'ombra cicca qualche pixel per dei probabili errori di clipping su poligoni tanto grandi (near plane e forse anche clipping 2D).

Li risolvero`, li risolvero`... pero` du' palle. Triste

Il coraggio degli asiatici

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il 2014-03-06 02:21:10.0 alle 2014-03-06 02:21:10.0
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Re: È arrivata la tastiera nuova
> Finalmente ce l'ho sotto le dita, cm storm quickfire rapid con cherry mx blue.
> È la mia prima tastiera meccanica, quindi questo può essere un giudizio frettoloso.
> Ho scelto il modello più economico delle tastiere che offrono cherry mx blue, perché volevo provare il feedback tattile e non pentirmi di aver speso una cifra considerevole (presa su amazon.com a 57€ , 91€ in tutto con la spedizione dagli usa, in europa con gli switch blue non si trovava, ed altre tastiere con questo tipo di switch costavano di più).
> Inizio dicendo che la scrittura risulta decisamente più piacevole, soprattutto perché è un tipo di switch che da molto feedback, ovvero puoi percepire mentre scrivi il momento esatto in cui avviene l'attuazione del tasto, sia tattilmente si percepisce un leggero scatto che sonoramente grazie a un click leggero. Se poi si procede fino a fondo corsa il clack è più forte, ma già dopo un poco di pratica si inizia a scrivere senza quasi mai arrivare a fondo corsa.
> Si tratta di una tastiera compatta (tenkeyless), ma i tasti non sono ravvicinati, ha la stessa identica dimensione della mia vecchia tastiera, senza il tastierino numerico.
> Sto imparando a utilizzare il layout us della tastiera, e con il compose key posso comunque fare la accentate, ma è un pochino più scomodo, ma dovrei prenderci la mano.
> Il backspace canna qualche colpo ogni tanto, perché con l'anulare ho meno forza o forse il tasto è leggermente più duro e il mio dito un po' meno preciso.
> Magari fra qualche giorno vi scrivo se sono soddisfatto o meno.

Ok, letto. Fantasma

Mai provai gli mx blue. Probabilmente sono migliori degli mx brown. Comunque secondo me la Das Keyboard era difettosa come plastiche dei tasti, piu` che come interruttori. Le plastiche usate erano troppo ravvicinate e tendevano a far scorrere poco le colonnine dei tasti nelle rispettive cornici, e siccome gli mx brown sono piuttosto "morbidi" come molle, succedeva che non facevano in tempo a tornare su.

Ovviamente prima o poi dovresti provare una Model M. Ficoso
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il 2014-03-05 14:45:15.0 alle 2014-03-05 14:45:15.0
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Re: oh altg allora
> > > > > > > > > com'è il tempo laggiù a pisa? soleggiato? A bocca aperta
> > > > > > > > >
> > > > > > > > > Cylon
> > > > > > > >
> > > > > > > > No. Arrabbiato
> > > > > > > >
> > > > > > > > Pero` nei prossimi giorni hanno messo finalmente un cazzo di miglioramento. Oddio, comunque, non e` che in questi giorni mi sarebbe servito molto il sole, fuori. Passo il tempo co' 'sto cazzo di Cydonia a vedere le prime proiezioni dei volumi d'ombra (che vanno male: i silhouette edges che ha identificato sono una minima parte di quelli che c'erano davvero. Ma... no, non e` piu` divertente come una volta svilupparlo. In lacrime
> > > > > > > >
> > > > > > > > Forse sono un po' stanco di scervellamenti, ecco.
> > > > > > >
> > > > > > > Vedrai che quando trovi la soluzione torni di buonumore.
> > > > > >
> > > > > > Boh, non so se mi annoia perche` c'e` un intoppo, di solito gli intoppi durano da minuti a qualche ora quando sono in vena.
> > > > >
> > > > > Quando ero iscritto a Fisica duravano da qualche minuto a qualche settimana. Non mi procuravano noia, ma rabbia. Sembrava che il mondo intero, e in particolare l'niversità, fossero fatti apposta per crearmi intoppi su intoppi.
> > > > >
> > > > > Vedi il lato positivo: non sei iscritto a Fisica. Geek
> > > >
> > > > Ah, ho capito dov'e` l'intoppo, solo che la soluzione che ho adottato ha introdotto UN ALTRO problema. Il primo problema e` che la funzioncina che cerca le facce adiacenti non le trova perche` i vertici che le delineano non sono gli stessi, cioe` non hanno lo stesso ID progressivo. Sono vertici nella stessa posizione di altri, ma duplicati, quindi di fatto il cerca-adiacenze non trovando vertici condivisi, non rileva l'adiacenza. Il problema e` nella mesh originaria, cosi` come salvata o da Sketchup o da Blender (non so quale dei due abbia introdotto la duplicazione).
> > > >
> > > > La soluzione e` passare i vertici dal metodo che avevo gia` fatto per costruire mesh procedurali, che fa l'hash della posizione dei vertici e ritorna il vertice esistente se ne viene richiesto uno nella stessa posizione (nei limiti della diluizione della precisione, una sorta di fuzzy logic che evita falsi duplicati ignorando cifre troppo oltre la virgola decimale che divergono per prorgessive perdite di precisione parziale nelle trasformazioni come rotazioni, ridimensionamenti eccetera).
> > > >
> > > > Se non fosse che la soluzione distrugge certe mesh. Il cartello per esempio no, il gatto nemmeno, la lampada e i lampioni neppure, il leggio no MA il libro si`, l'arcoponte pure, la casina anche. Loggandone l'attivita`, l'hashing sembra a posto: da qualche parte, pero`, la creazione di alias dei vertici esistenti da` fastidio a qualcosa.
> > > >
> > > > > > Piu` che altro sono annoiato e sto cercando di spulciarlo svogliatamente.
> > > > >
> > > > > Non dovevo nominare le ombre. Triste
> > > > > Non subito. Triste
> > > > > Dovevo aspettare che finissi il resto In lacrime
> > > >
> > > > Macche`, avevo gia` intenzione io di provare a implementare ombre portate: sono troppo suggestive e aggiungono troppo realismo per lasciarle indietro a cuor leggero.
> > >
> > > Update: ok, tutto risolto.
> > > Avevo introdotto una bischerata leggendo un indice progressivo invece di quello depositato nell'hash.
> > >
> > > Adesso gli shadow volumes sono pronti per proiettare ombre: gli ho chiesto di renderizzare come solido il volume della casina illuminata dal sole, e il risultato e` vedere l'ombra "solidificata":
> > >
> > > Immagine postata dall'utente
> > >
> > > Quindi ora si tratta di gestire lo stencil e il rendering delle parti coinvolte dal volume d'ombra, aggiungendo la luce dove i profili dello stencil dicono che non c'e` ombra. La fine del lavoretto e` piu` vicina, ma non e` una passeggiata per via del fatto che tentero` d'inventare un modo per toccare meno locazioni dello stencil possibile, probabilmente tracciando solo bordi incrementali invece di riempire l'intero volume d'ombra.
> >
> > Non si ossono fare più morbide?

Difficile, coi volumi d'ombra.
Ma ci pensero` su.

> > (e non ho ancora iniziato a criticare lo stile degli oggetti nella scena) A bocca aperta

Gli oggetti sono perfetti. Arrabbiato
La bellezza e` nell'occhio di chi guarda. Fantasma

> Dimenticavo: non si potrebbe vedere le ombre portate dei fili d'erba l'uno sull'altro? È l'erba che mi ha fatto venire in mente che occorrevano ombre portate. Fantasma

E` possibile, e pensavo di provare a farglielo fare: i fili d'erba sono triangoli singoli in "loose geometry", quindi va addestrato il cerca-adiacenze a considerare la loose geometry; si produrrebbero volumi d'ombra che sarebbero solidi a quattro facce, deformazioni di un tetraedo, quindi abbastanza semplici da calcolare ma che metterebbero alla prova il rasterizzatore. Non so anticipare se ce la farebbe in tempo utile, si vedra`...
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il 2014-03-05 05:17:42.0 alle 2014-03-05 05:17:42.0
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Re: oh altg allora
> > > > > > com'è il tempo laggiù a pisa? soleggiato? A bocca aperta
> > > > > >
> > > > > > Cylon
> > > > >
> > > > > No. Arrabbiato
> > > > >
> > > > > Pero` nei prossimi giorni hanno messo finalmente un cazzo di miglioramento. Oddio, comunque, non e` che in questi giorni mi sarebbe servito molto il sole, fuori. Passo il tempo co' 'sto cazzo di Cydonia a vedere le prime proiezioni dei volumi d'ombra (che vanno male: i silhouette edges che ha identificato sono una minima parte di quelli che c'erano davvero. Ma... no, non e` piu` divertente come una volta svilupparlo. In lacrime
> > > > >
> > > > > Forse sono un po' stanco di scervellamenti, ecco.
> > > >
> > > > Vedrai che quando trovi la soluzione torni di buonumore.
> > >
> > > Boh, non so se mi annoia perche` c'e` un intoppo, di solito gli intoppi durano da minuti a qualche ora quando sono in vena.
> >
> > Quando ero iscritto a Fisica duravano da qualche minuto a qualche settimana. Non mi procuravano noia, ma rabbia. Sembrava che il mondo intero, e in particolare l'niversità, fossero fatti apposta per crearmi intoppi su intoppi.
> >
> > Vedi il lato positivo: non sei iscritto a Fisica. Geek
>
> Ah, ho capito dov'e` l'intoppo, solo che la soluzione che ho adottato ha introdotto UN ALTRO problema. Il primo problema e` che la funzioncina che cerca le facce adiacenti non le trova perche` i vertici che le delineano non sono gli stessi, cioe` non hanno lo stesso ID progressivo. Sono vertici nella stessa posizione di altri, ma duplicati, quindi di fatto il cerca-adiacenze non trovando vertici condivisi, non rileva l'adiacenza. Il problema e` nella mesh originaria, cosi` come salvata o da Sketchup o da Blender (non so quale dei due abbia introdotto la duplicazione).
>
> La soluzione e` passare i vertici dal metodo che avevo gia` fatto per costruire mesh procedurali, che fa l'hash della posizione dei vertici e ritorna il vertice esistente se ne viene richiesto uno nella stessa posizione (nei limiti della diluizione della precisione, una sorta di fuzzy logic che evita falsi duplicati ignorando cifre troppo oltre la virgola decimale che divergono per prorgessive perdite di precisione parziale nelle trasformazioni come rotazioni, ridimensionamenti eccetera).
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> Se non fosse che la soluzione distrugge certe mesh. Il cartello per esempio no, il gatto nemmeno, la lampada e i lampioni neppure, il leggio no MA il libro si`, l'arcoponte pure, la casina anche. Loggandone l'attivita`, l'hashing sembra a posto: da qualche parte, pero`, la creazione di alias dei vertici esistenti da` fastidio a qualcosa.
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> > > Piu` che altro sono annoiato e sto cercando di spulciarlo svogliatamente.
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> > Non dovevo nominare le ombre. Triste
> > Non subito. Triste
> > Dovevo aspettare che finissi il resto In lacrime
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> Macche`, avevo gia` intenzione io di provare a implementare ombre portate: sono troppo suggestive e aggiungono troppo realismo per lasciarle indietro a cuor leggero.

Update: ok, tutto risolto.
Avevo introdotto una bischerata leggendo un indice progressivo invece di quello depositato nell'hash.

Adesso gli shadow volumes sono pronti per proiettare ombre: gli ho chiesto di renderizzare come solido il volume della casina illuminata dal sole, e il risultato e` vedere l'ombra "solidificata":

Immagine postata dall'utente

Quindi ora si tratta di gestire lo stencil e il rendering delle parti coinvolte dal volume d'ombra, aggiungendo la luce dove i profili dello stencil dicono che non c'e` ombra. La fine del lavoretto e` piu` vicina, ma non e` una passeggiata per via del fatto che tentero` d'inventare un modo per toccare meno locazioni dello stencil possibile, probabilmente tracciando solo bordi incrementali invece di riempire l'intero volume d'ombra.
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Re: oh altg allora
> > > > > com'è il tempo laggiù a pisa? soleggiato? A bocca aperta
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> > > > Pero` nei prossimi giorni hanno messo finalmente un cazzo di miglioramento. Oddio, comunque, non e` che in questi giorni mi sarebbe servito molto il sole, fuori. Passo il tempo co' 'sto cazzo di Cydonia a vedere le prime proiezioni dei volumi d'ombra (che vanno male: i silhouette edges che ha identificato sono una minima parte di quelli che c'erano davvero. Ma... no, non e` piu` divertente come una volta svilupparlo. In lacrime
> > > >
> > > > Forse sono un po' stanco di scervellamenti, ecco.
> > >
> > > Vedrai che quando trovi la soluzione torni di buonumore.
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> > Boh, non so se mi annoia perche` c'e` un intoppo, di solito gli intoppi durano da minuti a qualche ora quando sono in vena.
>
> Quando ero iscritto a Fisica duravano da qualche minuto a qualche settimana. Non mi procuravano noia, ma rabbia. Sembrava che il mondo intero, e in particolare l'niversità, fossero fatti apposta per crearmi intoppi su intoppi.
>
> Vedi il lato positivo: non sei iscritto a Fisica. Geek

Ah, ho capito dov'e` l'intoppo, solo che la soluzione che ho adottato ha introdotto UN ALTRO problema. Il primo problema e` che la funzioncina che cerca le facce adiacenti non le trova perche` i vertici che le delineano non sono gli stessi, cioe` non hanno lo stesso ID progressivo. Sono vertici nella stessa posizione di altri, ma duplicati, quindi di fatto il cerca-adiacenze non trovando vertici condivisi, non rileva l'adiacenza. Il problema e` nella mesh originaria, cosi` come salvata o da Sketchup o da Blender (non so quale dei due abbia introdotto la duplicazione).

La soluzione e` passare i vertici dal metodo che avevo gia` fatto per costruire mesh procedurali, che fa l'hash della posizione dei vertici e ritorna il vertice esistente se ne viene richiesto uno nella stessa posizione (nei limiti della diluizione della precisione, una sorta di fuzzy logic che evita falsi duplicati ignorando cifre troppo oltre la virgola decimale che divergono per prorgessive perdite di precisione parziale nelle trasformazioni come rotazioni, ridimensionamenti eccetera).

Se non fosse che la soluzione distrugge certe mesh. Il cartello per esempio no, il gatto nemmeno, la lampada e i lampioni neppure, il leggio no MA il libro si`, l'arcoponte pure, la casina anche. Loggandone l'attivita`, l'hashing sembra a posto: da qualche parte, pero`, la creazione di alias dei vertici esistenti da` fastidio a qualcosa.

> > Piu` che altro sono annoiato e sto cercando di spulciarlo svogliatamente.
>
> Non dovevo nominare le ombre. Triste
> Non subito. Triste
> Dovevo aspettare che finissi il resto In lacrime

Macche`, avevo gia` intenzione io di provare a implementare ombre portate: sono troppo suggestive e aggiungono troppo realismo per lasciarle indietro a cuor leggero.

Arricchimento culturale in Svezia in corso

Ad https://www.breitbart.com/europe/2019/01/04/patient-placed-in-quarantine-after-suspected-ebola-case-in-sweden/
The Emergency Room of a Swedish hospital was closed down Friday morning after a patient recently returned from Africa arrived vomiting blood, a possible symptom of the deadly and contagious Ebola virus.‎
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Re: oh altg allora
> > > com'è il tempo laggiù a pisa? soleggiato? A bocca aperta
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> > > Cylon
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> > Pero` nei prossimi giorni hanno messo finalmente un cazzo di miglioramento. Oddio, comunque, non e` che in questi giorni mi sarebbe servito molto il sole, fuori. Passo il tempo co' 'sto cazzo di Cydonia a vedere le prime proiezioni dei volumi d'ombra (che vanno male: i silhouette edges che ha identificato sono una minima parte di quelli che c'erano davvero. Ma... no, non e` piu` divertente come una volta svilupparlo. In lacrime
> >
> > Forse sono un po' stanco di scervellamenti, ecco.
>
> Vedrai che quando trovi la soluzione torni di buonumore.

Boh, non so se mi annoia perche` c'e` un intoppo, di solito gli intoppi durano da minuti a qualche ora quando sono in vena. Piu` che altro sono annoiato e sto cercando di spulciarlo svogliatamente.
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Re: oh altg allora
> com'è il tempo laggiù a pisa? soleggiato? A bocca aperta
>
> Cylon

No. Arrabbiato

Pero` nei prossimi giorni hanno messo finalmente un cazzo di miglioramento. Oddio, comunque, non e` che in questi giorni mi sarebbe servito molto il sole, fuori. Passo il tempo co' 'sto cazzo di Cydonia a vedere le prime proiezioni dei volumi d'ombra (che vanno male: i silhouette edges che ha identificato sono una minima parte di quelli che c'erano davvero. Ma... no, non e` piu` divertente come una volta svilupparlo. In lacrime

Forse sono un po' stanco di scervellamenti, ecco.
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il 2014-03-04 18:16:15.0 alle 2014-03-04 18:16:15.0
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Re: Cydonia, aggiornamento per il gusto di...
> > ...rompere i coglioni agli altri e per la cortesia di tenere informato GS.
>
> Più che giusto, tanto di quel che è scritto lì sotto ho capito tutto...

Be', parto dall'assunto che se uno e` curioso cerca i termini su wikipedia, dove c'e` spiegato tutto (si fa per dire). Fantasma

> ... ma tanto a me basta guardare le figure. Ficoso

La figura e` artisticamente suggestiva per puro caso. Comunque ci vorra` un po' per implementare gli shadow volumes: di per se` non e` difficile, ma ci sono tanti modi per gestirli e devo trovare il piu` efficiente per Cydonia. E poi prima di partire sto dando una pulita e una riordinata al resto... incidentalmente trovando altre ottimizzazioni e avendolo intanto portato a un po' piu` di mezzo secondo al fotogramma. Ma non punto al real-time sugli ambienti finali, perche` non voglio dover animare credibilmente e per la motion sickness e insomma non mi piace, sicche` se alla fine va abbastanza veloce mi limito a complicare gli ambienti infoltendo erba, alberi, siepi...

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