Scritto da
altg
utente che non utiene
il 2015-03-13 08:52:15.0 alle 2015-03-13 08:52:15.0
Trollate totali: 11540
> > > > Sulle piastrelle, il risultato visivo e` un tributo a rainbow road: 
> > >
> > > Le disposizione delle piastrelle nasconde un codice binario a 5 bit
?
> >
> > No, e` procedurale pseudo-random alla bell'e meglio:
>
> Quindi per ogni render la disposizione cambia
?
No, e` seeded sempre nello stesso modo. Altrimenti influirebbe anche sulla profilazione che mi serve per decidere dove ottimizzare e che effetto ha avuto l'ottimizzazione.
> Dai, implementa la mia idea, e' geniale
!
Potrei.

> > >
> > > Le disposizione delle piastrelle nasconde un codice binario a 5 bit
?> >
> > No, e` procedurale pseudo-random alla bell'e meglio:
>
> Quindi per ogni render la disposizione cambia
?No, e` seeded sempre nello stesso modo. Altrimenti influirebbe anche sulla profilazione che mi serve per decidere dove ottimizzare e che effetto ha avuto l'ottimizzazione.
> Dai, implementa la mia idea, e' geniale
!Potrei.
France in free fall
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altg
utente che non utiene
il 2015-03-13 08:29:14.0 alle 2015-03-13 08:29:14.0
Trollate totali: 11540
> > Sulle piastrelle, il risultato visivo e` un tributo a rainbow road: 
>
> Le disposizione delle piastrelle nasconde un codice binario a 5 bit
?
No, e` procedurale pseudo-random alla bell'e meglio:

>
> Le disposizione delle piastrelle nasconde un codice binario a 5 bit
?No, e` procedurale pseudo-random alla bell'e meglio:
for (tn = 0, tz = 9000; tn < 150; ++ tn, tz -= 59) {
if (Math.random () > 0.0001 * tz) scene.object ({ model: aTile, x: -119, z: tz });
if (Math.random () > 0.0001 * tz) scene.object ({ model: aTile, x: -59.5, z: tz });
if (Math.random () > 0.0001 * tz) scene.object ({ model: aTile, z: tz });
if (Math.random () > 0.0001 * tz) scene.object ({ model: aTile, x: +59.5, z: tz });
if (Math.random () > 0.0001 * tz) scene.object ({ model: aTile, x: +119, z: tz });
}
Scritto da
altg
utente che non utiene
il 2015-03-13 08:27:11.0 alle 2015-03-13 08:27:11.0
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> il tuo inglese è a livelli di Proficiency?
Non saprei stabilirlo, non so quali siano i parametri di valutazione.
E`... fluente e capirei tutti gli sfotto` che potrebbero essermi rivolti.
um... diciamo che mi mancano delle categorie merceologiche nel dizionari. Ad esempio non conosco le traduzioni dei nomi di gran parte degli uccelli, cosa che mi ostacolava quando volevo far capire cosa avevo mangiato.
Non saprei stabilirlo, non so quali siano i parametri di valutazione.
E`... fluente e capirei tutti gli sfotto` che potrebbero essermi rivolti.

um... diciamo che mi mancano delle categorie merceologiche nel dizionari. Ad esempio non conosco le traduzioni dei nomi di gran parte degli uccelli, cosa che mi ostacolava quando volevo far capire cosa avevo mangiato.
Scritto da
altg
utente che non utiene
il 2015-03-13 08:21:41.0 alle 2015-03-13 08:21:41.0
Trollate totali: 11540
> Però mi chiedevo come mai aggiunga realismo. Se ho una stanza illuminata da una lampadina centrale, l'effetto sui muri è quello. Le stanze non sono quasi mai illuminate da una lampadina centrale, ma si vede che come prima approssimazione va bene, un po' come nei fumetti la finestra disegnata su un oggetto dà l'impresione del riflesso e lo fa apparire lucido, anche se non ci sono finestre da riflettere.
E infatti la questione piu` importante con roba come Cydonia e` arrivare a uno stile che dia l'impressione giusta. A proposito, stamani faccio prove tecniche di un postprocessore che aggiunge dettagli alla scena applicando una funzione arbitraria agli attributi di ogni pixel: alla funzione vengono passate le tre coordinate spaziali nello screen space, le tre nell'object space, e le tre componenti del vettore normale alla superficie. Ritorna un oggetto che poi l'engine usa per correggere il punto corrispondente. Una cosa come questa:
per esempio applica una texture di sfumature colorate vivaci.
Sulle piastrelle, il risultato visivo e` un tributo a rainbow road:


> Nel rendering sussiste una specie di effetto uncanny valley. Una grafica semplicisima come quella di Noctis piace perché è semplicissima. Una grafica come quella del video, a elementi vettoriali colorati e sfumati, mi piace perché semplice pur essendo ad alta risoluzione. All'estremo opposto c'è il realismo perfetto che al momento, credo, può permettersi solo Hollywood. Poco discosto dal realismo perfetto stanno i rendering quasi reali ma che mettono a disagio (almeno a me lo fanno). Se al rendering dai uno stile il disagio sparisce, e forse è questo che fa l'occlusione ambientale.
> Lo stesso vale in pittura.
Probabilmente qui mancano delle irregolarita`.
L'uncanny in questo caso e` che il mondo disegnato e` troppo perfetto.
E infatti la questione piu` importante con roba come Cydonia e` arrivare a uno stile che dia l'impressione giusta. A proposito, stamani faccio prove tecniche di un postprocessore che aggiunge dettagli alla scena applicando una funzione arbitraria agli attributi di ogni pixel: alla funzione vengono passate le tre coordinate spaziali nello screen space, le tre nell'object space, e le tre componenti del vettore normale alla superficie. Ritorna un oggetto che poi l'engine usa per correggere il punto corrispondente. Una cosa come questa:
function (xs, ys, zs, xo, yo, zo) {
xo = (1.5 * xo) & 0x1FF;
zo = (0.5 * zo) & 0x1FF;
return {
color: [ xo < 0x100 ? xo : 0x1FF - xo, 64, zo < 0x100 ? zo : 0x1FF - zo ]
};
}
per esempio applica una texture di sfumature colorate vivaci.
Sulle piastrelle, il risultato visivo e` un tributo a rainbow road:


> Nel rendering sussiste una specie di effetto uncanny valley. Una grafica semplicisima come quella di Noctis piace perché è semplicissima. Una grafica come quella del video, a elementi vettoriali colorati e sfumati, mi piace perché semplice pur essendo ad alta risoluzione. All'estremo opposto c'è il realismo perfetto che al momento, credo, può permettersi solo Hollywood. Poco discosto dal realismo perfetto stanno i rendering quasi reali ma che mettono a disagio (almeno a me lo fanno). Se al rendering dai uno stile il disagio sparisce, e forse è questo che fa l'occlusione ambientale.
> Lo stesso vale in pittura.
Probabilmente qui mancano delle irregolarita`.
L'uncanny in questo caso e` che il mondo disegnato e` troppo perfetto.
Scritto da
altg
utente che non utiene
il 2015-03-12 15:11:18.0 alle 2015-03-12 15:11:18.0
Trollate totali: 11540
> > > > > > > > ...col quale stavo conchicchiando da tempo, in questi mesi. Ha fatto progressi e magari GS e` ancora curioso di vedere dove sta andando. Una delle migliorie meglio riuscite e` la fattorizzazione dell'occlusione ambientale, che ad esempio scurisce gli angoli e crea ombre soffici tra le pareti di questo condominio vuoto:
> > > > > > > >
> > > > > > > >

> > > > > > > >

> > > > > > >
> > > > > > > Realistico. Non ci metti anche il riverbero, per cui ad esempio un oggetto rosso vicino al muro bianco colora il muro un po' di rosso?
> > > > > >
> > > > > > Non sai quant'e` che ci provo.
> > > > > >
> > > > > > Ma non viene mai bene, farlo venire bene richiede un secondo depth buffer (una quantita` un po' irragionevole di memoria) e troppi campionamenti (e` troppo lento). Purtroppo ho archiviato l'idea a tempo indeterminato.
> > > > > >
> > > > > > > > Ultimamente mi occupo del rendering degli oggetti semitrasparenti, di vetro e altri materiali simili: ho potuto ragionevolmente implementare la "legge della birra", il principio empirico in base al quale il colore di una sostanza semitrasparente si fa piu` intenso e coprente in base allo spessore del materiale (cosi` come in un boccale di birra la parte centrale e` piu` colorate dei bordi). E` implementato con un depth buffer differenziale. Provandola su quella famosa struttura ad arco che campeggia nella scena di prova, si ottiene questo:
> > > > > > > >
> > > > > > > >

> > > > > > > >

> > > > > > > >
> > > > > > > > in cui l'arco e` di vetro, e si vede che nella ripresa dall'alto il materiale e` piu` opaco dove lo spessore, lungo la direzione normale al piano di proiezione (parallelo al piano dello schermo), e` maggiore. Un'ultima cosa che spicca in un altro oggetto di prova, una copia di "vetro" di una torre "stile castello", e` una simulazione (per nulla corretta, fisicamente, ma credibile) dell'effetto-lente dovuto alle rifrazioni.
> > > > > > >
> > > > > > > Lo farei solo leggermente meno marcato.
> > > > > >
> > > > > > Oh be', ok, e` facilmente regolabile tra le proprieta` dei materiali.
> > > > > >
> > > > > > > > E` realizzato seguendo la geometria dei volumi d'ombra, contando le superfici attraversate in ogni punto del cono d'ombra dell'oggetto trasparente, e con quel conteggio modulando la luminosita` del pixel corrispondente.
> > > > > > > >
> > > > > > > >

> > > > > > > >
> > > > > > > > Non mi sono fatto vedere qui vuoi perche` ero impegnato a fare questo, vuoi per altri impegni, vuoi perche` non avevo voglia.
> > > > > > >
> > > > > > > Immaginavamo.
> > > > > > >
> > > > > > > > Ah, fra l'altro, tra le novita` c'e` che ho poi comprato il surface pro 3, quello di fascia media con il core i5. Magari poi scrivo qualcosa su come si comporta, ma in sintesi e`... un portatile ultrasottile senza tastiera. Per chi li preferisce cosi`, non e` male. Non si sa a cosa servano ma non e` male.
> > > > > > >
> > > > > > > Di recente ho provato un tablet, è un oggetto specializzatissimo nel fare una cosa - navigare, chattare, andare su Faceboo - quanto inetto in tutto il resto, utile come una tavoletta d'argilla senza stilo. Preferirei allora un micro notebook, cioè un tablet con una tastiera, anche attaccata a libro se non c'è una soluzione migliore. Fino a qualche anno fa li facevano, poi la moda del tablet ha piallato tutto.
> > > > > > >
> > > > > > > P.S. tempo fa ti avevo indicato un video per la grafica, da cui potresti trarre ispirazione per un gioco tipo Noctis. Non so se l'hai visto perché sei sparito subito dopo. Se non l'hai visto eccolo,
> > > > > > >
> > > > > > >
https://vimeo.com/96516643 
> > > > > > >
> > > > > > > se l'avevi già visto lo rivedrai.
> > > > > >
> > > > > > Non l'avevo visto.
> > > > > > Artisticamente e` molto bello, ricorda il primo cydonia.
> > > > > > Poi pero` m'e` venuta voglia di dettagli realistici.
> > > > >
> > > > > È semplice e di effetto, per un gioco animato potrebbe andare. Cydonia invece va verso il rendering pseudorealistico e sarà adatto all'animazione con i computer che ci saranno quando sarà pronto.
> > > >
> > > > Far fare tutto alla CPU è semplicemente insensato. Non capirò mai perché AlexTg ci mette così tanto impegno pur sapendo che tutti i suoi sforzi, in definitiva, servono a poco. L'unica cosa che ci guadagna è una forte conoscenza di come funziona il 3D e magari riuscirà pure a scoprire qualche trucchetto per rendere più veloce il rendering via CPU, ma a che pro visto che sta usando lo strumento sbagliato per affrontare il problema quando il resto del mondo ha già trovato la soluzione da almeno un ventennio (ovvero l'uso di GPU)? Perché occupare la CPU quando la si può dedicare ad altro (tipo all'AI del gioco, ecc)? Per quanti core una CPU abbia difficilmente potrà eguagliare una GPU progettata appositamente allo scopo. Non sempre affrontare un problema via software è più sensato che affrontarlo in hardware (come si è fatto e come si continuerà a fare probabilmente anche in futuro).
> > >
> > > Primissima versione a parte, Cydonia non e` un engine in tempo reale e non pretende di esserlo. Altrimenti non l'avrei intrapreso in javascript, lo sforzo. Cydonia e` in javascript su canvas puro e semplice ed e` evidente che non sono particolarmente interessato a performance strabilianti. E` fatto per avere un rendering 3D di pagine statiche, evitando le complessita` intrinseche dell'animazione, mantenendo la compatibilita` con un'infinita` di dispositivi fissi e portatili, e conferendo al rendering il massimo della controllabilita` ed uno stile unico che deriva dalle premesse. Quelli sono i suoi punti di forza, e non li vedo come poca cosa.
> > >
> > > A parte questo discorso, il mio "problema" con le GPU e` che la GPU, oltre a richiedere che ce ne sia una, appiattisce la creativita` nello stile e nella flessibilita` del rendering: se parti con gli stessi strumenti che usano gli altri, difficilmente emergi perche` devi competere su aspetti che altri sono molto piu` attrezzati di te per affrontare. Nella mia idea, a un indie solitario serve tanta fantasia e una nicchia inesplorata per far qualcosa d'interessante. Puo` essere Cydonia, puo` essere qualcos'altro, ma non puo` sicuramente essere il gioco-tipo animato in tempo reale e stile hollywood, perche` hollywood ovviamente ti fa un culo cosi`.
> >
> > Premesso che le CPU avranno prima o poi una GPU integrata, con un set di istruzioni dedicato o magari sarà la CPU stessa che affida alla GPU certi compiti, in modo trasparente all'utente, una specie di Noctis con una grafica come quella di quel video si potrebbe anche fare in Javascript, no?
Forse, ma non credo piacerebbe molto.
> Tra l'altro, mi sto or ora chiedendo come mai l'occlusione ambientale apporti realismo alla scena. Nelle pareti della stanza che mi sta intorno non la vedo, né mi viene in mente un fenomeno fisico che la causerebbe.
E` un'approssimazione: pareti e oggetti riflettono e basta; nel caso dell'occlusione ambientale si riduce tutto a un riverbero scuro, si assume cioe` che le superfici siano tutte scure quando non sono illuminate da luce diretta. In parte e` realistico: se guardi sotto alle sporgenze dei tetti, vedi una sfumatura simile. Ma in gran parte si aggiunge per conferire una migliore percezione della profondita` della scena quando le superfici inquadrate sono tutte orientate in una direzione che non guarda verso sorgenti luminose. Nel modello phong, l'assenza di componente diffusa le renderebbe uniformemente non illuminate, o illuminate dalla sola componente ambientale non modulata.
http://en.wikipedia.org/wiki/Phong_shading 
Vedi la componente ambientale? E` piatta. La screen-space ambient occlusion la vivacizza un po'. Il realismo ci sarebbe con l'interriflessione, cioe` con un passo di radiosity. Ma e` dispendioso ottenerne buoni risultati: il problema piu` grave e` il numero di campionamenti necessario a ottenere una sfumatura morbida. Se si fanno pochi campionamenti, si vede un rumore a bassa frequenza che verrebbe corretto solo da un blur (una media) ad ampio raggio su tutti e tre i canali (RGB) anch'esso tremendamente lento (anche quando viene spezzato in due componenti lineari). Il blur monocromatico dell'ambient occlusion e` piu` economico.
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> > > > > > > Realistico. Non ci metti anche il riverbero, per cui ad esempio un oggetto rosso vicino al muro bianco colora il muro un po' di rosso?
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> > > > > > Non sai quant'e` che ci provo.

> > > > > >
> > > > > > Ma non viene mai bene, farlo venire bene richiede un secondo depth buffer (una quantita` un po' irragionevole di memoria) e troppi campionamenti (e` troppo lento). Purtroppo ho archiviato l'idea a tempo indeterminato.
> > > > > >
> > > > > > > > Ultimamente mi occupo del rendering degli oggetti semitrasparenti, di vetro e altri materiali simili: ho potuto ragionevolmente implementare la "legge della birra", il principio empirico in base al quale il colore di una sostanza semitrasparente si fa piu` intenso e coprente in base allo spessore del materiale (cosi` come in un boccale di birra la parte centrale e` piu` colorate dei bordi). E` implementato con un depth buffer differenziale. Provandola su quella famosa struttura ad arco che campeggia nella scena di prova, si ottiene questo:
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> > > > > > > > in cui l'arco e` di vetro, e si vede che nella ripresa dall'alto il materiale e` piu` opaco dove lo spessore, lungo la direzione normale al piano di proiezione (parallelo al piano dello schermo), e` maggiore. Un'ultima cosa che spicca in un altro oggetto di prova, una copia di "vetro" di una torre "stile castello", e` una simulazione (per nulla corretta, fisicamente, ma credibile) dell'effetto-lente dovuto alle rifrazioni.
> > > > > > >
> > > > > > > Lo farei solo leggermente meno marcato.
> > > > > >
> > > > > > Oh be', ok, e` facilmente regolabile tra le proprieta` dei materiali.
> > > > > >
> > > > > > > > E` realizzato seguendo la geometria dei volumi d'ombra, contando le superfici attraversate in ogni punto del cono d'ombra dell'oggetto trasparente, e con quel conteggio modulando la luminosita` del pixel corrispondente.
> > > > > > > >
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> > > > > > > > Non mi sono fatto vedere qui vuoi perche` ero impegnato a fare questo, vuoi per altri impegni, vuoi perche` non avevo voglia.

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> > > > > > > Immaginavamo.
> > > > > > >
> > > > > > > > Ah, fra l'altro, tra le novita` c'e` che ho poi comprato il surface pro 3, quello di fascia media con il core i5. Magari poi scrivo qualcosa su come si comporta, ma in sintesi e`... un portatile ultrasottile senza tastiera. Per chi li preferisce cosi`, non e` male. Non si sa a cosa servano ma non e` male.

> > > > > > >
> > > > > > > Di recente ho provato un tablet, è un oggetto specializzatissimo nel fare una cosa - navigare, chattare, andare su Faceboo - quanto inetto in tutto il resto, utile come una tavoletta d'argilla senza stilo. Preferirei allora un micro notebook, cioè un tablet con una tastiera, anche attaccata a libro se non c'è una soluzione migliore. Fino a qualche anno fa li facevano, poi la moda del tablet ha piallato tutto.
> > > > > > >
> > > > > > > P.S. tempo fa ti avevo indicato un video per la grafica, da cui potresti trarre ispirazione per un gioco tipo Noctis. Non so se l'hai visto perché sei sparito subito dopo. Se non l'hai visto eccolo,
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> > > > > > > se l'avevi già visto lo rivedrai.
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> > > > > > Non l'avevo visto.
> > > > > > Artisticamente e` molto bello, ricorda il primo cydonia.
> > > > > > Poi pero` m'e` venuta voglia di dettagli realistici.

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> > > > > È semplice e di effetto, per un gioco animato potrebbe andare. Cydonia invece va verso il rendering pseudorealistico e sarà adatto all'animazione con i computer che ci saranno quando sarà pronto.
> > > >
> > > > Far fare tutto alla CPU è semplicemente insensato. Non capirò mai perché AlexTg ci mette così tanto impegno pur sapendo che tutti i suoi sforzi, in definitiva, servono a poco. L'unica cosa che ci guadagna è una forte conoscenza di come funziona il 3D e magari riuscirà pure a scoprire qualche trucchetto per rendere più veloce il rendering via CPU, ma a che pro visto che sta usando lo strumento sbagliato per affrontare il problema quando il resto del mondo ha già trovato la soluzione da almeno un ventennio (ovvero l'uso di GPU)? Perché occupare la CPU quando la si può dedicare ad altro (tipo all'AI del gioco, ecc)? Per quanti core una CPU abbia difficilmente potrà eguagliare una GPU progettata appositamente allo scopo. Non sempre affrontare un problema via software è più sensato che affrontarlo in hardware (come si è fatto e come si continuerà a fare probabilmente anche in futuro).
> > >
> > > Primissima versione a parte, Cydonia non e` un engine in tempo reale e non pretende di esserlo. Altrimenti non l'avrei intrapreso in javascript, lo sforzo. Cydonia e` in javascript su canvas puro e semplice ed e` evidente che non sono particolarmente interessato a performance strabilianti. E` fatto per avere un rendering 3D di pagine statiche, evitando le complessita` intrinseche dell'animazione, mantenendo la compatibilita` con un'infinita` di dispositivi fissi e portatili, e conferendo al rendering il massimo della controllabilita` ed uno stile unico che deriva dalle premesse. Quelli sono i suoi punti di forza, e non li vedo come poca cosa.
> > >
> > > A parte questo discorso, il mio "problema" con le GPU e` che la GPU, oltre a richiedere che ce ne sia una, appiattisce la creativita` nello stile e nella flessibilita` del rendering: se parti con gli stessi strumenti che usano gli altri, difficilmente emergi perche` devi competere su aspetti che altri sono molto piu` attrezzati di te per affrontare. Nella mia idea, a un indie solitario serve tanta fantasia e una nicchia inesplorata per far qualcosa d'interessante. Puo` essere Cydonia, puo` essere qualcos'altro, ma non puo` sicuramente essere il gioco-tipo animato in tempo reale e stile hollywood, perche` hollywood ovviamente ti fa un culo cosi`.

> >
> > Premesso che le CPU avranno prima o poi una GPU integrata, con un set di istruzioni dedicato o magari sarà la CPU stessa che affida alla GPU certi compiti, in modo trasparente all'utente, una specie di Noctis con una grafica come quella di quel video si potrebbe anche fare in Javascript, no?
Forse, ma non credo piacerebbe molto.
> Tra l'altro, mi sto or ora chiedendo come mai l'occlusione ambientale apporti realismo alla scena. Nelle pareti della stanza che mi sta intorno non la vedo, né mi viene in mente un fenomeno fisico che la causerebbe.
E` un'approssimazione: pareti e oggetti riflettono e basta; nel caso dell'occlusione ambientale si riduce tutto a un riverbero scuro, si assume cioe` che le superfici siano tutte scure quando non sono illuminate da luce diretta. In parte e` realistico: se guardi sotto alle sporgenze dei tetti, vedi una sfumatura simile. Ma in gran parte si aggiunge per conferire una migliore percezione della profondita` della scena quando le superfici inquadrate sono tutte orientate in una direzione che non guarda verso sorgenti luminose. Nel modello phong, l'assenza di componente diffusa le renderebbe uniformemente non illuminate, o illuminate dalla sola componente ambientale non modulata.

Vedi la componente ambientale? E` piatta. La screen-space ambient occlusion la vivacizza un po'. Il realismo ci sarebbe con l'interriflessione, cioe` con un passo di radiosity. Ma e` dispendioso ottenerne buoni risultati: il problema piu` grave e` il numero di campionamenti necessario a ottenere una sfumatura morbida. Se si fanno pochi campionamenti, si vede un rumore a bassa frequenza che verrebbe corretto solo da un blur (una media) ad ampio raggio su tutti e tre i canali (RGB) anch'esso tremendamente lento (anche quando viene spezzato in due componenti lineari). Il blur monocromatico dell'ambient occlusion e` piu` economico.
AH SI ma NO Non lo so
Ad
http://sallo.it
LO SAI? Allora NON fa per te. NON LO SAI? Allora non ti serve.
Scritto da
altg
utente che non utiene
il 2015-03-12 14:59:45.0 alle 2015-03-12 14:59:45.0
Trollate totali: 11540
> > > > http://www.sostanze.info/esperienza/provigil-modaf... 
> > > >
> > > > interessantissimo
> > >
> > > Lo prendeva un mio amico anni fa.
> > > Sotto l'effetto di quella roba li`, voleva costruire un hovercraft.
> > > Era schizzato parecchio, ma felice.
> > >
> > > Io non volli mai provarlo dopo aver letto che puo` causare reazioni avverse veramente da incubo, tipo la stevens-johnson e la necrolisi dermica: se succede, essenzialmente diventi una mummia fasciata di pelle morta, pero` sei ancora vivo. Sicche` pensaci bene.
> >
> > si ricordo che lo dissi
> > ma quando iniziano i rush cutanei se ti fermi ti salvi?
>
> e poi la sindrome si risolve? cioè torni normale o no?
Boh.

> > > >
> > > > interessantissimo
> > >
> > > Lo prendeva un mio amico anni fa.
> > > Sotto l'effetto di quella roba li`, voleva costruire un hovercraft.
> > > Era schizzato parecchio, ma felice.

> > >
> > > Io non volli mai provarlo dopo aver letto che puo` causare reazioni avverse veramente da incubo, tipo la stevens-johnson e la necrolisi dermica: se succede, essenzialmente diventi una mummia fasciata di pelle morta, pero` sei ancora vivo. Sicche` pensaci bene.

> >
> > si ricordo che lo dissi
> > ma quando iniziano i rush cutanei se ti fermi ti salvi?
>
> e poi la sindrome si risolve? cioè torni normale o no?
Boh.
Scritto da
altg
utente che non utiene
il 2015-03-12 10:24:13.0 alle 2015-03-12 10:24:13.0
Trollate totali: 11540
> http://www.sostanze.info/esperienza/provigil-modaf... 
>
> interessantissimo
Lo prendeva un mio amico anni fa.
Sotto l'effetto di quella roba li`, voleva costruire un hovercraft.
Era schizzato parecchio, ma felice.
Io non volli mai provarlo dopo aver letto che puo` causare reazioni avverse veramente da incubo, tipo la stevens-johnson e la necrolisi dermica: se succede, essenzialmente diventi una mummia fasciata di pelle morta, pero` sei ancora vivo. Sicche` pensaci bene.

>
> interessantissimo
Lo prendeva un mio amico anni fa.
Sotto l'effetto di quella roba li`, voleva costruire un hovercraft.
Era schizzato parecchio, ma felice.

Io non volli mai provarlo dopo aver letto che puo` causare reazioni avverse veramente da incubo, tipo la stevens-johnson e la necrolisi dermica: se succede, essenzialmente diventi una mummia fasciata di pelle morta, pero` sei ancora vivo. Sicche` pensaci bene.
Scritto da
altg
utente che non utiene
il 2015-03-11 16:22:41.0 alle 2015-03-11 16:22:41.0
Trollate totali: 11540
> > > > > ...col quale stavo conchicchiando da tempo, in questi mesi. Ha fatto progressi e magari GS e` ancora curioso di vedere dove sta andando. Una delle migliorie meglio riuscite e` la fattorizzazione dell'occlusione ambientale, che ad esempio scurisce gli angoli e crea ombre soffici tra le pareti di questo condominio vuoto:
> > > > >
> > > > >

> > > > >

> > > >
> > > > Realistico. Non ci metti anche il riverbero, per cui ad esempio un oggetto rosso vicino al muro bianco colora il muro un po' di rosso?
> > >
> > > Non sai quant'e` che ci provo.
> > >
> > > Ma non viene mai bene, farlo venire bene richiede un secondo depth buffer (una quantita` un po' irragionevole di memoria) e troppi campionamenti (e` troppo lento). Purtroppo ho archiviato l'idea a tempo indeterminato.
> > >
> > > > > Ultimamente mi occupo del rendering degli oggetti semitrasparenti, di vetro e altri materiali simili: ho potuto ragionevolmente implementare la "legge della birra", il principio empirico in base al quale il colore di una sostanza semitrasparente si fa piu` intenso e coprente in base allo spessore del materiale (cosi` come in un boccale di birra la parte centrale e` piu` colorate dei bordi). E` implementato con un depth buffer differenziale. Provandola su quella famosa struttura ad arco che campeggia nella scena di prova, si ottiene questo:
> > > > >
> > > > >

> > > > >

> > > > >
> > > > > in cui l'arco e` di vetro, e si vede che nella ripresa dall'alto il materiale e` piu` opaco dove lo spessore, lungo la direzione normale al piano di proiezione (parallelo al piano dello schermo), e` maggiore. Un'ultima cosa che spicca in un altro oggetto di prova, una copia di "vetro" di una torre "stile castello", e` una simulazione (per nulla corretta, fisicamente, ma credibile) dell'effetto-lente dovuto alle rifrazioni.
> > > >
> > > > Lo farei solo leggermente meno marcato.
> > >
> > > Oh be', ok, e` facilmente regolabile tra le proprieta` dei materiali.
> > >
> > > > > E` realizzato seguendo la geometria dei volumi d'ombra, contando le superfici attraversate in ogni punto del cono d'ombra dell'oggetto trasparente, e con quel conteggio modulando la luminosita` del pixel corrispondente.
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> > > > > Non mi sono fatto vedere qui vuoi perche` ero impegnato a fare questo, vuoi per altri impegni, vuoi perche` non avevo voglia.
> > > >
> > > > Immaginavamo.
> > > >
> > > > > Ah, fra l'altro, tra le novita` c'e` che ho poi comprato il surface pro 3, quello di fascia media con il core i5. Magari poi scrivo qualcosa su come si comporta, ma in sintesi e`... un portatile ultrasottile senza tastiera. Per chi li preferisce cosi`, non e` male. Non si sa a cosa servano ma non e` male.
> > > >
> > > > Di recente ho provato un tablet, è un oggetto specializzatissimo nel fare una cosa - navigare, chattare, andare su Faceboo - quanto inetto in tutto il resto, utile come una tavoletta d'argilla senza stilo. Preferirei allora un micro notebook, cioè un tablet con una tastiera, anche attaccata a libro se non c'è una soluzione migliore. Fino a qualche anno fa li facevano, poi la moda del tablet ha piallato tutto.
> > > >
> > > > P.S. tempo fa ti avevo indicato un video per la grafica, da cui potresti trarre ispirazione per un gioco tipo Noctis. Non so se l'hai visto perché sei sparito subito dopo. Se non l'hai visto eccolo,
> > > >
> > > >
https://vimeo.com/96516643 
> > > >
> > > > se l'avevi già visto lo rivedrai.
> > >
> > > Non l'avevo visto.
> > > Artisticamente e` molto bello, ricorda il primo cydonia.
> > > Poi pero` m'e` venuta voglia di dettagli realistici.
> >
> > È semplice e di effetto, per un gioco animato potrebbe andare. Cydonia invece va verso il rendering pseudorealistico e sarà adatto all'animazione con i computer che ci saranno quando sarà pronto.
>
> Far fare tutto alla CPU è semplicemente insensato. Non capirò mai perché AlexTg ci mette così tanto impegno pur sapendo che tutti i suoi sforzi, in definitiva, servono a poco. L'unica cosa che ci guadagna è una forte conoscenza di come funziona il 3D e magari riuscirà pure a scoprire qualche trucchetto per rendere più veloce il rendering via CPU, ma a che pro visto che sta usando lo strumento sbagliato per affrontare il problema quando il resto del mondo ha già trovato la soluzione da almeno un ventennio (ovvero l'uso di GPU)? Perché occupare la CPU quando la si può dedicare ad altro (tipo all'AI del gioco, ecc)? Per quanti core una CPU abbia difficilmente potrà eguagliare una GPU progettata appositamente allo scopo. Non sempre affrontare un problema via software è più sensato che affrontarlo in hardware (come si è fatto e come si continuerà a fare probabilmente anche in futuro).
Primissima versione a parte, Cydonia non e` un engine in tempo reale e non pretende di esserlo. Altrimenti non l'avrei intrapreso in javascript, lo sforzo. Cydonia e` in javascript su canvas puro e semplice ed e` evidente che non sono particolarmente interessato a performance strabilianti. E` fatto per avere un rendering 3D di pagine statiche, evitando le complessita` intrinseche dell'animazione, mantenendo la compatibilita` con un'infinita` di dispositivi fissi e portatili, e conferendo al rendering il massimo della controllabilita` ed uno stile unico che deriva dalle premesse. Quelli sono i suoi punti di forza, e non li vedo come poca cosa.
A parte questo discorso, il mio "problema" con le GPU e` che la GPU, oltre a richiedere che ce ne sia una, appiattisce la creativita` nello stile e nella flessibilita` del rendering: se parti con gli stessi strumenti che usano gli altri, difficilmente emergi perche` devi competere su aspetti che altri sono molto piu` attrezzati di te per affrontare. Nella mia idea, a un indie solitario serve tanta fantasia e una nicchia inesplorata per far qualcosa d'interessante. Puo` essere Cydonia, puo` essere qualcos'altro, ma non puo` sicuramente essere il gioco-tipo animato in tempo reale e stile hollywood, perche` hollywood ovviamente ti fa un culo cosi`.
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> > > > Realistico. Non ci metti anche il riverbero, per cui ad esempio un oggetto rosso vicino al muro bianco colora il muro un po' di rosso?
> > >
> > > Non sai quant'e` che ci provo.

> > >
> > > Ma non viene mai bene, farlo venire bene richiede un secondo depth buffer (una quantita` un po' irragionevole di memoria) e troppi campionamenti (e` troppo lento). Purtroppo ho archiviato l'idea a tempo indeterminato.
> > >
> > > > > Ultimamente mi occupo del rendering degli oggetti semitrasparenti, di vetro e altri materiali simili: ho potuto ragionevolmente implementare la "legge della birra", il principio empirico in base al quale il colore di una sostanza semitrasparente si fa piu` intenso e coprente in base allo spessore del materiale (cosi` come in un boccale di birra la parte centrale e` piu` colorate dei bordi). E` implementato con un depth buffer differenziale. Provandola su quella famosa struttura ad arco che campeggia nella scena di prova, si ottiene questo:
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> > > > >
> > > > > in cui l'arco e` di vetro, e si vede che nella ripresa dall'alto il materiale e` piu` opaco dove lo spessore, lungo la direzione normale al piano di proiezione (parallelo al piano dello schermo), e` maggiore. Un'ultima cosa che spicca in un altro oggetto di prova, una copia di "vetro" di una torre "stile castello", e` una simulazione (per nulla corretta, fisicamente, ma credibile) dell'effetto-lente dovuto alle rifrazioni.
> > > >
> > > > Lo farei solo leggermente meno marcato.
> > >
> > > Oh be', ok, e` facilmente regolabile tra le proprieta` dei materiali.
> > >
> > > > > E` realizzato seguendo la geometria dei volumi d'ombra, contando le superfici attraversate in ogni punto del cono d'ombra dell'oggetto trasparente, e con quel conteggio modulando la luminosita` del pixel corrispondente.
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> > > > > Non mi sono fatto vedere qui vuoi perche` ero impegnato a fare questo, vuoi per altri impegni, vuoi perche` non avevo voglia.

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> > > > Immaginavamo.
> > > >
> > > > > Ah, fra l'altro, tra le novita` c'e` che ho poi comprato il surface pro 3, quello di fascia media con il core i5. Magari poi scrivo qualcosa su come si comporta, ma in sintesi e`... un portatile ultrasottile senza tastiera. Per chi li preferisce cosi`, non e` male. Non si sa a cosa servano ma non e` male.

> > > >
> > > > Di recente ho provato un tablet, è un oggetto specializzatissimo nel fare una cosa - navigare, chattare, andare su Faceboo - quanto inetto in tutto il resto, utile come una tavoletta d'argilla senza stilo. Preferirei allora un micro notebook, cioè un tablet con una tastiera, anche attaccata a libro se non c'è una soluzione migliore. Fino a qualche anno fa li facevano, poi la moda del tablet ha piallato tutto.
> > > >
> > > > P.S. tempo fa ti avevo indicato un video per la grafica, da cui potresti trarre ispirazione per un gioco tipo Noctis. Non so se l'hai visto perché sei sparito subito dopo. Se non l'hai visto eccolo,
> > > >
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> > > > se l'avevi già visto lo rivedrai.
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> > > Non l'avevo visto.
> > > Artisticamente e` molto bello, ricorda il primo cydonia.
> > > Poi pero` m'e` venuta voglia di dettagli realistici.

> >
> > È semplice e di effetto, per un gioco animato potrebbe andare. Cydonia invece va verso il rendering pseudorealistico e sarà adatto all'animazione con i computer che ci saranno quando sarà pronto.
>
> Far fare tutto alla CPU è semplicemente insensato. Non capirò mai perché AlexTg ci mette così tanto impegno pur sapendo che tutti i suoi sforzi, in definitiva, servono a poco. L'unica cosa che ci guadagna è una forte conoscenza di come funziona il 3D e magari riuscirà pure a scoprire qualche trucchetto per rendere più veloce il rendering via CPU, ma a che pro visto che sta usando lo strumento sbagliato per affrontare il problema quando il resto del mondo ha già trovato la soluzione da almeno un ventennio (ovvero l'uso di GPU)? Perché occupare la CPU quando la si può dedicare ad altro (tipo all'AI del gioco, ecc)? Per quanti core una CPU abbia difficilmente potrà eguagliare una GPU progettata appositamente allo scopo. Non sempre affrontare un problema via software è più sensato che affrontarlo in hardware (come si è fatto e come si continuerà a fare probabilmente anche in futuro).
Primissima versione a parte, Cydonia non e` un engine in tempo reale e non pretende di esserlo. Altrimenti non l'avrei intrapreso in javascript, lo sforzo. Cydonia e` in javascript su canvas puro e semplice ed e` evidente che non sono particolarmente interessato a performance strabilianti. E` fatto per avere un rendering 3D di pagine statiche, evitando le complessita` intrinseche dell'animazione, mantenendo la compatibilita` con un'infinita` di dispositivi fissi e portatili, e conferendo al rendering il massimo della controllabilita` ed uno stile unico che deriva dalle premesse. Quelli sono i suoi punti di forza, e non li vedo come poca cosa.
A parte questo discorso, il mio "problema" con le GPU e` che la GPU, oltre a richiedere che ce ne sia una, appiattisce la creativita` nello stile e nella flessibilita` del rendering: se parti con gli stessi strumenti che usano gli altri, difficilmente emergi perche` devi competere su aspetti che altri sono molto piu` attrezzati di te per affrontare. Nella mia idea, a un indie solitario serve tanta fantasia e una nicchia inesplorata per far qualcosa d'interessante. Puo` essere Cydonia, puo` essere qualcos'altro, ma non puo` sicuramente essere il gioco-tipo animato in tempo reale e stile hollywood, perche` hollywood ovviamente ti fa un culo cosi`.
Scritto da
altg
utente che non utiene
il 2015-03-11 00:54:21.0 alle 2015-03-11 00:54:21.0
Trollate totali: 11540
>
http://www.ilpost.it/2015/03/10/apple-watch-funzio... 
Questo e` meglio e costa 40 volte meno.
https://moto360.motorola.com

Questo e` meglio e costa 40 volte meno.
https://moto360.motorola.com
Scritto da
altg
utente che non utiene
il 2015-03-11 00:41:15.0 alle 2015-03-11 00:41:15.0
Trollate totali: 11540
> > ...col quale stavo conchicchiando da tempo, in questi mesi. Ha fatto progressi e magari GS e` ancora curioso di vedere dove sta andando. Una delle migliorie meglio riuscite e` la fattorizzazione dell'occlusione ambientale, che ad esempio scurisce gli angoli e crea ombre soffici tra le pareti di questo condominio vuoto:
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> Realistico. Non ci metti anche il riverbero, per cui ad esempio un oggetto rosso vicino al muro bianco colora il muro un po' di rosso?
Non sai quant'e` che ci provo.
Ma non viene mai bene, farlo venire bene richiede un secondo depth buffer (una quantita` un po' irragionevole di memoria) e troppi campionamenti (e` troppo lento). Purtroppo ho archiviato l'idea a tempo indeterminato.
> > Ultimamente mi occupo del rendering degli oggetti semitrasparenti, di vetro e altri materiali simili: ho potuto ragionevolmente implementare la "legge della birra", il principio empirico in base al quale il colore di una sostanza semitrasparente si fa piu` intenso e coprente in base allo spessore del materiale (cosi` come in un boccale di birra la parte centrale e` piu` colorate dei bordi). E` implementato con un depth buffer differenziale. Provandola su quella famosa struttura ad arco che campeggia nella scena di prova, si ottiene questo:
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> > in cui l'arco e` di vetro, e si vede che nella ripresa dall'alto il materiale e` piu` opaco dove lo spessore, lungo la direzione normale al piano di proiezione (parallelo al piano dello schermo), e` maggiore. Un'ultima cosa che spicca in un altro oggetto di prova, una copia di "vetro" di una torre "stile castello", e` una simulazione (per nulla corretta, fisicamente, ma credibile) dell'effetto-lente dovuto alle rifrazioni.
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> Lo farei solo leggermente meno marcato.
Oh be', ok, e` facilmente regolabile tra le proprieta` dei materiali.
> > E` realizzato seguendo la geometria dei volumi d'ombra, contando le superfici attraversate in ogni punto del cono d'ombra dell'oggetto trasparente, e con quel conteggio modulando la luminosita` del pixel corrispondente.
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> > Non mi sono fatto vedere qui vuoi perche` ero impegnato a fare questo, vuoi per altri impegni, vuoi perche` non avevo voglia.
>
> Immaginavamo.
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> > Ah, fra l'altro, tra le novita` c'e` che ho poi comprato il surface pro 3, quello di fascia media con il core i5. Magari poi scrivo qualcosa su come si comporta, ma in sintesi e`... un portatile ultrasottile senza tastiera. Per chi li preferisce cosi`, non e` male. Non si sa a cosa servano ma non e` male.
>
> Di recente ho provato un tablet, è un oggetto specializzatissimo nel fare una cosa - navigare, chattare, andare su Faceboo - quanto inetto in tutto il resto, utile come una tavoletta d'argilla senza stilo. Preferirei allora un micro notebook, cioè un tablet con una tastiera, anche attaccata a libro se non c'è una soluzione migliore. Fino a qualche anno fa li facevano, poi la moda del tablet ha piallato tutto.
>
> P.S. tempo fa ti avevo indicato un video per la grafica, da cui potresti trarre ispirazione per un gioco tipo Noctis. Non so se l'hai visto perché sei sparito subito dopo. Se non l'hai visto eccolo,
>
>
https://vimeo.com/96516643 
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> se l'avevi già visto lo rivedrai.
Non l'avevo visto.
Artisticamente e` molto bello, ricorda il primo cydonia.
Poi pero` m'e` venuta voglia di dettagli realistici.
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> Realistico. Non ci metti anche il riverbero, per cui ad esempio un oggetto rosso vicino al muro bianco colora il muro un po' di rosso?
Non sai quant'e` che ci provo.

Ma non viene mai bene, farlo venire bene richiede un secondo depth buffer (una quantita` un po' irragionevole di memoria) e troppi campionamenti (e` troppo lento). Purtroppo ho archiviato l'idea a tempo indeterminato.
> > Ultimamente mi occupo del rendering degli oggetti semitrasparenti, di vetro e altri materiali simili: ho potuto ragionevolmente implementare la "legge della birra", il principio empirico in base al quale il colore di una sostanza semitrasparente si fa piu` intenso e coprente in base allo spessore del materiale (cosi` come in un boccale di birra la parte centrale e` piu` colorate dei bordi). E` implementato con un depth buffer differenziale. Provandola su quella famosa struttura ad arco che campeggia nella scena di prova, si ottiene questo:
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> > in cui l'arco e` di vetro, e si vede che nella ripresa dall'alto il materiale e` piu` opaco dove lo spessore, lungo la direzione normale al piano di proiezione (parallelo al piano dello schermo), e` maggiore. Un'ultima cosa che spicca in un altro oggetto di prova, una copia di "vetro" di una torre "stile castello", e` una simulazione (per nulla corretta, fisicamente, ma credibile) dell'effetto-lente dovuto alle rifrazioni.
>
> Lo farei solo leggermente meno marcato.
Oh be', ok, e` facilmente regolabile tra le proprieta` dei materiali.
> > E` realizzato seguendo la geometria dei volumi d'ombra, contando le superfici attraversate in ogni punto del cono d'ombra dell'oggetto trasparente, e con quel conteggio modulando la luminosita` del pixel corrispondente.
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> > Non mi sono fatto vedere qui vuoi perche` ero impegnato a fare questo, vuoi per altri impegni, vuoi perche` non avevo voglia.

>
> Immaginavamo.
>
> > Ah, fra l'altro, tra le novita` c'e` che ho poi comprato il surface pro 3, quello di fascia media con il core i5. Magari poi scrivo qualcosa su come si comporta, ma in sintesi e`... un portatile ultrasottile senza tastiera. Per chi li preferisce cosi`, non e` male. Non si sa a cosa servano ma non e` male.

>
> Di recente ho provato un tablet, è un oggetto specializzatissimo nel fare una cosa - navigare, chattare, andare su Faceboo - quanto inetto in tutto il resto, utile come una tavoletta d'argilla senza stilo. Preferirei allora un micro notebook, cioè un tablet con una tastiera, anche attaccata a libro se non c'è una soluzione migliore. Fino a qualche anno fa li facevano, poi la moda del tablet ha piallato tutto.
>
> P.S. tempo fa ti avevo indicato un video per la grafica, da cui potresti trarre ispirazione per un gioco tipo Noctis. Non so se l'hai visto perché sei sparito subito dopo. Se non l'hai visto eccolo,
>
>

>
> se l'avevi già visto lo rivedrai.
Non l'avevo visto.
Artisticamente e` molto bello, ricorda il primo cydonia.
Poi pero` m'e` venuta voglia di dettagli realistici.
Scritto da
altg
utente che non utiene
il 2015-03-11 00:27:20.0 alle 2015-03-11 00:27:20.0
Trollate totali: 11540
> Ma come mai ti sei scancellato da facebook? Pensavamo che eri morto.
Ci passavo troppo tempo e m'ero rotto di sentire i cazzi degli altri.
Ho disattivato l'account, proprio cancellato no...
Ci passavo troppo tempo e m'ero rotto di sentire i cazzi degli altri.
Ho disattivato l'account, proprio cancellato no...
Scritto da
altg
utente che non utiene
il 2015-03-11 00:24:41.0 alle 2015-03-11 00:24:41.0
Trollate totali: 11540
> quando hai imparato assembly?
26 anni fa, da dei manualetti di programmazione per l'Amiga, dove cercavo modi di espandere le possibilita` di AmOS Basic con routine in assembly.
> conosci una buona guida?
Mah, non so se scrivano ancora libri per insegnare l'assembly, comunque serve qualcosa che insegni l'artimetica e la logica binaria, l'architettura di una CPU in generale (poi in particolare, probabilmente IA-32 ed IA-64 sono le piu` convenienti), e poi fornisca degli esempi di codice e una lista completa delle istruzioni della piattaforma in oggetto. Nei primi anni '90 avevo un libro con questa formula del tutto triviale su cui imparai l'x86, di Murray e Pappas, comunque sarebbe roba molto vecchia oggi. Probabilmente ce ne sono di equivalenti. Non c'e` molto da imparare di specifico per l'asm: si tratta di applicare le stesse cose a un livello piu` basso, dove quel che c'e` da fare dev'essere sminuzzato in operazioni molto elementari; serve piu` che altro un bel po' di pratica. Quando hai fatto pratica ti compri dei manuali di ottimizzazione se vuoi raffinare la tecnica, che t'insegnano trucchi specifici per ottenere codice piu` veloce e/o piu` compatto.
26 anni fa, da dei manualetti di programmazione per l'Amiga, dove cercavo modi di espandere le possibilita` di AmOS Basic con routine in assembly.
> conosci una buona guida?
Mah, non so se scrivano ancora libri per insegnare l'assembly, comunque serve qualcosa che insegni l'artimetica e la logica binaria, l'architettura di una CPU in generale (poi in particolare, probabilmente IA-32 ed IA-64 sono le piu` convenienti), e poi fornisca degli esempi di codice e una lista completa delle istruzioni della piattaforma in oggetto. Nei primi anni '90 avevo un libro con questa formula del tutto triviale su cui imparai l'x86, di Murray e Pappas, comunque sarebbe roba molto vecchia oggi. Probabilmente ce ne sono di equivalenti. Non c'e` molto da imparare di specifico per l'asm: si tratta di applicare le stesse cose a un livello piu` basso, dove quel che c'e` da fare dev'essere sminuzzato in operazioni molto elementari; serve piu` che altro un bel po' di pratica. Quando hai fatto pratica ti compri dei manuali di ottimizzazione se vuoi raffinare la tecnica, che t'insegnano trucchi specifici per ottenere codice piu` veloce e/o piu` compatto.
Scritto da
altg
utente che non utiene
il 2015-03-10 22:37:08.0 alle 2015-03-10 22:37:08.0
Trollate totali: 11540
...col quale stavo conchicchiando da tempo, in questi mesi. Ha fatto progressi e magari GS e` ancora curioso di vedere dove sta andando. Una delle migliorie meglio riuscite e` la fattorizzazione dell'occlusione ambientale, che ad esempio scurisce gli angoli e crea ombre soffici tra le pareti di questo condominio vuoto:




Ultimamente mi occupo del rendering degli oggetti semitrasparenti, di vetro e altri materiali simili: ho potuto ragionevolmente implementare la "legge della birra", il principio empirico in base al quale il colore di una sostanza semitrasparente si fa piu` intenso e coprente in base allo spessore del materiale (cosi` come in un boccale di birra la parte centrale e` piu` colorate dei bordi). E` implementato con un depth buffer differenziale. Provandola su quella famosa struttura ad arco che campeggia nella scena di prova, si ottiene questo:




in cui l'arco e` di vetro, e si vede che nella ripresa dall'alto il materiale e` piu` opaco dove lo spessore, lungo la direzione normale al piano di proiezione (parallelo al piano dello schermo), e` maggiore. Un'ultima cosa che spicca in un altro oggetto di prova, una copia di "vetro" di una torre "stile castello", e` una simulazione (per nulla corretta, fisicamente, ma credibile) dell'effetto-lente dovuto alle rifrazioni. E` realizzato seguendo la geometria dei volumi d'ombra, contando le superfici attraversate in ogni punto del cono d'ombra dell'oggetto trasparente, e con quel conteggio modulando la luminosita` del pixel corrispondente.


Non mi sono fatto vedere qui vuoi perche` ero impegnato a fare questo, vuoi per altri impegni, vuoi perche` non avevo voglia.
Ah, fra l'altro, tra le novita` c'e` che ho poi comprato il surface pro 3, quello di fascia media con il core i5. Magari poi scrivo qualcosa su come si comporta, ma in sintesi e`... un portatile ultrasottile senza tastiera. Per chi li preferisce cosi`, non e` male. Non si sa a cosa servano ma non e` male.


Ultimamente mi occupo del rendering degli oggetti semitrasparenti, di vetro e altri materiali simili: ho potuto ragionevolmente implementare la "legge della birra", il principio empirico in base al quale il colore di una sostanza semitrasparente si fa piu` intenso e coprente in base allo spessore del materiale (cosi` come in un boccale di birra la parte centrale e` piu` colorate dei bordi). E` implementato con un depth buffer differenziale. Provandola su quella famosa struttura ad arco che campeggia nella scena di prova, si ottiene questo:


in cui l'arco e` di vetro, e si vede che nella ripresa dall'alto il materiale e` piu` opaco dove lo spessore, lungo la direzione normale al piano di proiezione (parallelo al piano dello schermo), e` maggiore. Un'ultima cosa che spicca in un altro oggetto di prova, una copia di "vetro" di una torre "stile castello", e` una simulazione (per nulla corretta, fisicamente, ma credibile) dell'effetto-lente dovuto alle rifrazioni. E` realizzato seguendo la geometria dei volumi d'ombra, contando le superfici attraversate in ogni punto del cono d'ombra dell'oggetto trasparente, e con quel conteggio modulando la luminosita` del pixel corrispondente.

Non mi sono fatto vedere qui vuoi perche` ero impegnato a fare questo, vuoi per altri impegni, vuoi perche` non avevo voglia.

Ah, fra l'altro, tra le novita` c'e` che ho poi comprato il surface pro 3, quello di fascia media con il core i5. Magari poi scrivo qualcosa su come si comporta, ma in sintesi e`... un portatile ultrasottile senza tastiera. Per chi li preferisce cosi`, non e` male. Non si sa a cosa servano ma non e` male.
Richieste Forum
Scritto da
altg
utente che non utiene
il 2015-02-05 09:51:20.0 alle 2015-02-05 09:51:20.0
Trollate totali: 11540
> > > Fico, bisogna usare un ConcurrentHashMap! 
> >
> > A me fa un po' ridere 'sto nome:
> >
> > com.forumdeitroll.servlets.MainServlet.doDo
> >
> > doCosa? doDo, e statte zitt'.
>
> e` possibile che gliel'abbia dato io quel nome.
E` stupendo, anche piu` di quelli che anta anni fa davo alle procedure in cobol a ragioneria (proc ida, proc ura, proc essionaria...)

> >
> > A me fa un po' ridere 'sto nome:
> >
> > com.forumdeitroll.servlets.MainServlet.doDo
> >
> > doCosa? doDo, e statte zitt'.

>
> e` possibile che gliel'abbia dato io quel nome.
E` stupendo, anche piu` di quelli che anta anni fa davo alle procedure in cobol a ragioneria (proc ida, proc ura, proc essionaria...)
Scritto da
altg
utente che non utiene
il 2015-02-04 14:16:50.0 alle 2015-02-04 14:16:50.0
Trollate totali: 11540
Se puo` consolare, nella serie TOS di Star Trek, quella con Kirk di anta anni fa, traducevano "warp 1" con "velocita` 1" e basta. La curvatura forse sarebbe stata troppo complicata da spiegare.
Scritto da
altg
utente che non utiene
il 2015-02-03 20:56:01.0 alle 2015-02-03 20:56:01.0
Trollate totali: 11540
>
http://www.corriere.it/esteri/15_febbraio_03/isis-... 
>
> "Come risposta all’esecuzione, secondo quanto rende noto Arabic Sky News, verrà giustiziata la kamikaze Sajida al-Rishawi e altri 5 terroristi in carcere in Giordania. "
>
> Sbaglatissimo, mi sarei aspettato di vedere una strage di tutti i prigionieri e anche di simpatizzanti dell'ISIS. Tutti arsi vivi contemporaneamente con il napalm o con il fosforo "che è meglio".
>
> ex che vuole imitare Pol Pot
Secondo me gli farebbe piu` male mangiare carne di maiale (con l'imbuto) ogni giorno. Se li ammazzi gli fai idealmente un favore, forse.

>
> "Come risposta all’esecuzione, secondo quanto rende noto Arabic Sky News, verrà giustiziata la kamikaze Sajida al-Rishawi e altri 5 terroristi in carcere in Giordania. "
>
> Sbaglatissimo, mi sarei aspettato di vedere una strage di tutti i prigionieri e anche di simpatizzanti dell'ISIS. Tutti arsi vivi contemporaneamente con il napalm o con il fosforo "che è meglio".
>
> ex che vuole imitare Pol Pot
Secondo me gli farebbe piu` male mangiare carne di maiale (con l'imbuto) ogni giorno. Se li ammazzi gli fai idealmente un favore, forse.
Dio Porco
Ad
hhttps://bestemmietraamicidioporco
Perché non bestemmiare tra amici? È una cosa divertente!
Scritto da
altg
utente che non utiene
il 2015-02-03 20:54:47.0 alle 2015-02-03 20:54:47.0
Trollate totali: 11540
> > http://ncase.me/polygons-it/ 
>
> e` un fenomeno noto, quel sito web e` scritto in modo predicone e fa salti logici.
Io ho capito solo che usa piu` CPU di Cydonia.

>
> e` un fenomeno noto, quel sito web e` scritto in modo predicone e fa salti logici.
Io ho capito solo che usa piu` CPU di Cydonia.
Scritto da
altg
utente che non utiene
il 2015-02-03 10:44:25.0 alle 2015-02-03 10:44:25.0
Trollate totali: 11540
> >
http://www.huffingtonpost.it/2015/01/21/brandon-br... 
>
> Chissà se ha giocato al giochino della molleindustria sul pilota di droni.
> http://unmanned.molleindustria.org/
MMINCHIA ho fatto il possibile per reggere alla noia, ma dopo una decina di minuti ho staccato.

>
> Chissà se ha giocato al giochino della molleindustria sul pilota di droni.
> http://unmanned.molleindustria.org/

MMINCHIA ho fatto il possibile per reggere alla noia, ma dopo una decina di minuti ho staccato.
Scritto da
altg
utente che non utiene
il 2015-02-02 22:18:14.0 alle 2015-02-02 22:18:14.0
Trollate totali: 11540
> Ho scoperto che il santo con l'uccello più lungo è San Pietro, perché sta in Paradiso e ha la cappella a Roma.
Questa pero` girava gia` ai suoi tempi.
Questa pero` girava gia` ai suoi tempi.