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altg
utente che non utiene
il 2012-04-29 17:26:06.0 alle 2012-04-29 17:26:06.0
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> >
http://www.instructables.com/id/Teach-a-cat-how-to... 
>
> I gatti sanno già nuotare. Istintivamente, senza dover imparare nulla. Non nuotano perché l'acqua non gli piace, non perché non ne siano capaci.
Confermo.
Ares pero` ha un'altra peculiarita` che mi ha fatto cascare la mandibola per terra la prima volta che gliel'ho visto fare: da due o tre mesi ha imparato a fare pipi` nel water, sedendocisi sopra proprio come facciamo noi.
Ci sono dei modi per addestrare i gatti a farlo, ma ad Ares nessuno ha insegnato nulla. E` in assoluto il primo gatto che vedo comportarsi cosi` spontaneamente. La cosa non ci dispiace: bene o male, il water e` fatto per pisciarci. Devo solo insegnargli a tirare lo sciaquone: prima di beccarlo sul fatto, capitava di trovare l'acqua gia` vagamente giallognola e non si capiva perche`; la scoperta e` stata illuminante.

>
> I gatti sanno già nuotare. Istintivamente, senza dover imparare nulla. Non nuotano perché l'acqua non gli piace, non perché non ne siano capaci.
Confermo.
Ares pero` ha un'altra peculiarita` che mi ha fatto cascare la mandibola per terra la prima volta che gliel'ho visto fare: da due o tre mesi ha imparato a fare pipi` nel water, sedendocisi sopra proprio come facciamo noi.

Ci sono dei modi per addestrare i gatti a farlo, ma ad Ares nessuno ha insegnato nulla. E` in assoluto il primo gatto che vedo comportarsi cosi` spontaneamente. La cosa non ci dispiace: bene o male, il water e` fatto per pisciarci. Devo solo insegnargli a tirare lo sciaquone: prima di beccarlo sul fatto, capitava di trovare l'acqua gia` vagamente giallognola e non si capiva perche`; la scoperta e` stata illuminante.
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Cinesi salvano Gatto Selvaggio da sicuro annegamento, altro che musulmani!
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altg
utente che non utiene
il 2012-04-29 17:22:32.0 alle 2012-04-29 17:22:32.0
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> > > Be', al momento il rendering funziona ma renderizza un solo "atomo" di prova, cioe` una sfera posta a una certa distanza che appare come un cerchio bianco su fondo nero. Ora sto facendo disegnini su carta per farmi un'idea del come potrebbe funzionare l'algoritmo di indicizzazione.
> >
> > ma... ti sei rimesso a programmare? non avevi l'argent ancora da finire?
Sto aspettando delle molle di trazione che una ditta produce su richiesta, al modico prezzo di 38 euri l'una + IVA e nella speranza di aver stimato bene i parametri per costruirla. Piu` che altro, servono 15 giorni per l'evasione dell'ordine, piu` un altro paio per la consegna via corriere. Sono passati solo tre giorni e restano almeno due settimane prima di averle. Tanto vale dedicarsi ad altro.
> Zitto, zitto!
E comunque non e` che non possa fare entrambe le cose insieme.
> >
> > ma... ti sei rimesso a programmare? non avevi l'argent ancora da finire?

Sto aspettando delle molle di trazione che una ditta produce su richiesta, al modico prezzo di 38 euri l'una + IVA e nella speranza di aver stimato bene i parametri per costruirla. Piu` che altro, servono 15 giorni per l'evasione dell'ordine, piu` un altro paio per la consegna via corriere. Sono passati solo tre giorni e restano almeno due settimane prima di averle. Tanto vale dedicarsi ad altro.

> Zitto, zitto!

E comunque non e` che non possa fare entrambe le cose insieme.
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altg
utente che non utiene
il 2012-04-29 16:14:38.0 alle 2012-04-29 16:14:38.0
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> Ma ad esempio a me la loro isola mi turba. (a me mi è voluto, lo dico perché c'è in giro il Troll Grammaticale Ebefrenico). Mi inquieta, sembra un giardino, mi dà la stessa sensazione sgradevole che mi dà l'artificiosità dei giardini (a parte un numero limitato di giardini molto ben fatti) a confronto con la naturalezza della natura.
Quoto, ma immagino che con una composizione piu` "artistica" potrebbe migliorare. Lo dissero anche loro, nel primo video che venne postato in proposito, di non essere "artisti". La mia tattica sulla composizione degli ambienti naturali sarebbe basata sulla generazione procedurale, come sui pianeti di Noctis: mi piace far fare al computer l'artista, cosi` non faccio fatica io, non devo memorizzare nulla, e ottengo un territorio potenzialmente enorme da esplorare che neanche io conosco. Per confronto, ammattire su un ambiente nel disporre ogni dettaglio, alla fine mi farebbe sembrare il risultato come qualcosa di talmente noto che sarei il primo a... non giocare col mio gioco.
> Facci poi vedere qualcosa di coglibile anche da noi profani.
Be', al momento il rendering funziona ma renderizza un solo "atomo" di prova, cioe` una sfera posta a una certa distanza che appare come un cerchio bianco su fondo nero. Ora sto facendo disegnini su carta per farmi un'idea del come potrebbe funzionare l'algoritmo di indicizzazione. Stamani ho concluso che potrei prendere in considerazione 7 suddivisioni di una bounding box cubica: 27=128 segmenti per lato, in tre dimensioni una griglia di 1283=2097152 "quadranti" cubici, identificati da indici di 21 bit, e poi raggruppando fino a 64 atomi per "quadrante". La superficie di uno sferoide-roccia come lo intendevo prima si potrebbe coprire con circa 3,5 milioni di atomi. PENSO si possa fare, ma me lo dira` il tempo.
Quoto, ma immagino che con una composizione piu` "artistica" potrebbe migliorare. Lo dissero anche loro, nel primo video che venne postato in proposito, di non essere "artisti". La mia tattica sulla composizione degli ambienti naturali sarebbe basata sulla generazione procedurale, come sui pianeti di Noctis: mi piace far fare al computer l'artista, cosi` non faccio fatica io, non devo memorizzare nulla, e ottengo un territorio potenzialmente enorme da esplorare che neanche io conosco. Per confronto, ammattire su un ambiente nel disporre ogni dettaglio, alla fine mi farebbe sembrare il risultato come qualcosa di talmente noto che sarei il primo a... non giocare col mio gioco.

> Facci poi vedere qualcosa di coglibile anche da noi profani.
Be', al momento il rendering funziona ma renderizza un solo "atomo" di prova, cioe` una sfera posta a una certa distanza che appare come un cerchio bianco su fondo nero. Ora sto facendo disegnini su carta per farmi un'idea del come potrebbe funzionare l'algoritmo di indicizzazione. Stamani ho concluso che potrei prendere in considerazione 7 suddivisioni di una bounding box cubica: 27=128 segmenti per lato, in tre dimensioni una griglia di 1283=2097152 "quadranti" cubici, identificati da indici di 21 bit, e poi raggruppando fino a 64 atomi per "quadrante". La superficie di uno sferoide-roccia come lo intendevo prima si potrebbe coprire con circa 3,5 milioni di atomi. PENSO si possa fare, ma me lo dira` il tempo.
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altg
utente che non utiene
il 2012-04-29 15:49:35.0 alle 2012-04-29 15:49:35.0
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> > > > > Non ci sono le ombre portate perché le ombre proprie sono comprese nella scansione, che dà una specie di fotografia tridimensionale cioè un ambiente prerenderizzato!
> > > >
> > > > Si`, ma al di la` di quello, le ombre proiettate da oggetti su altri oggetti sono calcolabili, cosa che mi pare il motore Unlimited Detail non faccia in quei video. Non le hanno aggiunte, e immagino non possano aggiungerle in tempo reale (con sorgenti di luce in movimento, per intenderci). La scena, senza ombre proiettate, mi appare di una luminosita` un po' piatta e innaturale.
> > >
> > > Quella scena non le ha, ma chissà se si possono aggiungere. Si potrebbe affiancare agli atomi un modello poligonale per proiettare le ombre, ma comunque non vedo perché non dovrebbero essere calcolabili a partire dagli atomi. Magari richiede ulteriori ottimizzazioni.
> >
> > E` possibile che richieda il precalcolarle, memorizzando tutti i punti in ombra della scena, il che potrebbe essere una quantita` d'informazioni che non possono memorizzare da nessuna parte. Probabilmente l'isola del loro demo e` composta da elementi ripetuti e sparsi per la scena in modo da renderla, almeno apparentemente, varia. Ma se la disposizione di rocce, ciuffi d'erba, alberi, varia, appunto le ombre non potrebbero essere ripetute. Dovrebbero essere calcolate in tempo reale e forse non ci hanno ancora provato o non ci sono ancora riusciti.
>
> Che quell'isola sia fatta ripetendo gli stessi due o tre oggetti, infatti, puzza un po'.
Anche se fosse, a me non dispiacerebbe ugualmente. Il ripetere dei modelli in disposizioni tali da dare un'impressione di varieta`, non lo considererei una cosa blasfema: certo, piu` di due o tre. D'altronde, anche se che so... delle rocce venissero generate proceduralmente (per esempio come superfici frattali a partire da uno sferoide, cosa che intendo fare nel mio esperimento in corso), generare un frattale del genere (sto stimando almeno 2500 suddivisioni all'equatore e piu` di tre milioni di atomi a comporre la superficie, per un look credibilmente dettagliato) richiede una quantita` di tempo del tutto incompatibile con il rendering in tempo reale. Sicche`, anche se le rocce le si fa "inventare" al computer e non si leggono da un enorme file di dati, si elimina il file di dati ma non si eliminano i dati in memoria di lavoro (nella RAM), che per giunta sarebbero resi piu` "grassi" dagli indici di ricerca per il rendering. Se ogni modello "pesa" svariati megabytes, non si potrebbe costruire un ambiente variegatissimo perche` bisognerebbe limitarsi a relativamente pochi modelli ripetuti. Ma il risultato non e` detto che sia brutto, se poi la disposizione dei modelli e` "furba".
Il problema con le ombre, se non si usa il raytracing, e` che le ombre cambiano anche a seconda della disposizione dei modelli ripetuti, quindi le ombre non sono invarianti e vanno o ricalcolate in tempo reale o memorizzate come "layers" aggiuntivi ai modelli, ma ogni layer sarebbe diverso dall'altro anche a parita` di modello di base (la stessa roccia in un posto diverso proietta - e allo stesso tempo viene comperta - da ombre diverse). Siccome loro non sembrano avere la possibilita` di ombre proiettate, forse non hanno scelto il raytracing come strada.
Nel mio esperimento, io sto cercando di basare tutto l'engine proprio sul raytracing, cosicche` se riesce ad essere veloce abbastanza da determinare il colore di un punto del modello colpito da un raggio che parte dal punto di vista, poi - mutatis mutandi - e` pronto anche a tracciare un raggio che va dal punto colpito alla sorgente di luce e a determinare quindi se il punto e` in ombra. Il che permetterebbe addirittura l'animazione della posizione della sorgente di luce.
Il raytracing di sferette come atomi, se paragonato invece alle "point clouds" di quegli altri video, avrebbe come vantaggio il fatto che le sfere coprono una superficie dello schermo che non e` sempre un punto, ma che puo` essere estesa quanto basta a coprire i punti vuoti nell'avvicinarsi a una superficie: le point clouds si rarefanno in un fumo colorato quando il punto di vista si avvicina abbastanza da "staccare" i loro punti adimensionali; le sferette che sto provando a usare non lo farebbero: sarebbero vere sfere tridimensionali e verrebbero renderizzate come superfici compatte (cerchi), anche se prive di dettagli.
> > > >
> > > > Si`, ma al di la` di quello, le ombre proiettate da oggetti su altri oggetti sono calcolabili, cosa che mi pare il motore Unlimited Detail non faccia in quei video. Non le hanno aggiunte, e immagino non possano aggiungerle in tempo reale (con sorgenti di luce in movimento, per intenderci). La scena, senza ombre proiettate, mi appare di una luminosita` un po' piatta e innaturale.
> > >
> > > Quella scena non le ha, ma chissà se si possono aggiungere. Si potrebbe affiancare agli atomi un modello poligonale per proiettare le ombre, ma comunque non vedo perché non dovrebbero essere calcolabili a partire dagli atomi. Magari richiede ulteriori ottimizzazioni.
> >
> > E` possibile che richieda il precalcolarle, memorizzando tutti i punti in ombra della scena, il che potrebbe essere una quantita` d'informazioni che non possono memorizzare da nessuna parte. Probabilmente l'isola del loro demo e` composta da elementi ripetuti e sparsi per la scena in modo da renderla, almeno apparentemente, varia. Ma se la disposizione di rocce, ciuffi d'erba, alberi, varia, appunto le ombre non potrebbero essere ripetute. Dovrebbero essere calcolate in tempo reale e forse non ci hanno ancora provato o non ci sono ancora riusciti.
>
> Che quell'isola sia fatta ripetendo gli stessi due o tre oggetti, infatti, puzza un po'.
Anche se fosse, a me non dispiacerebbe ugualmente. Il ripetere dei modelli in disposizioni tali da dare un'impressione di varieta`, non lo considererei una cosa blasfema: certo, piu` di due o tre. D'altronde, anche se che so... delle rocce venissero generate proceduralmente (per esempio come superfici frattali a partire da uno sferoide, cosa che intendo fare nel mio esperimento in corso), generare un frattale del genere (sto stimando almeno 2500 suddivisioni all'equatore e piu` di tre milioni di atomi a comporre la superficie, per un look credibilmente dettagliato) richiede una quantita` di tempo del tutto incompatibile con il rendering in tempo reale. Sicche`, anche se le rocce le si fa "inventare" al computer e non si leggono da un enorme file di dati, si elimina il file di dati ma non si eliminano i dati in memoria di lavoro (nella RAM), che per giunta sarebbero resi piu` "grassi" dagli indici di ricerca per il rendering. Se ogni modello "pesa" svariati megabytes, non si potrebbe costruire un ambiente variegatissimo perche` bisognerebbe limitarsi a relativamente pochi modelli ripetuti. Ma il risultato non e` detto che sia brutto, se poi la disposizione dei modelli e` "furba".
Il problema con le ombre, se non si usa il raytracing, e` che le ombre cambiano anche a seconda della disposizione dei modelli ripetuti, quindi le ombre non sono invarianti e vanno o ricalcolate in tempo reale o memorizzate come "layers" aggiuntivi ai modelli, ma ogni layer sarebbe diverso dall'altro anche a parita` di modello di base (la stessa roccia in un posto diverso proietta - e allo stesso tempo viene comperta - da ombre diverse). Siccome loro non sembrano avere la possibilita` di ombre proiettate, forse non hanno scelto il raytracing come strada.
Nel mio esperimento, io sto cercando di basare tutto l'engine proprio sul raytracing, cosicche` se riesce ad essere veloce abbastanza da determinare il colore di un punto del modello colpito da un raggio che parte dal punto di vista, poi - mutatis mutandi - e` pronto anche a tracciare un raggio che va dal punto colpito alla sorgente di luce e a determinare quindi se il punto e` in ombra. Il che permetterebbe addirittura l'animazione della posizione della sorgente di luce.
Il raytracing di sferette come atomi, se paragonato invece alle "point clouds" di quegli altri video, avrebbe come vantaggio il fatto che le sfere coprono una superficie dello schermo che non e` sempre un punto, ma che puo` essere estesa quanto basta a coprire i punti vuoti nell'avvicinarsi a una superficie: le point clouds si rarefanno in un fumo colorato quando il punto di vista si avvicina abbastanza da "staccare" i loro punti adimensionali; le sferette che sto provando a usare non lo farebbero: sarebbero vere sfere tridimensionali e verrebbero renderizzate come superfici compatte (cerchi), anche se prive di dettagli.
Scritto da
altg
utente che non utiene
il 2012-04-29 00:32:22.0 alle 2012-04-29 00:32:22.0
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> > > Non ci sono le ombre portate perché le ombre proprie sono comprese nella scansione, che dà una specie di fotografia tridimensionale cioè un ambiente prerenderizzato!
> >
> > Si`, ma al di la` di quello, le ombre proiettate da oggetti su altri oggetti sono calcolabili, cosa che mi pare il motore Unlimited Detail non faccia in quei video. Non le hanno aggiunte, e immagino non possano aggiungerle in tempo reale (con sorgenti di luce in movimento, per intenderci). La scena, senza ombre proiettate, mi appare di una luminosita` un po' piatta e innaturale.
>
> Quella scena non le ha, ma chissà se si possono aggiungere. Si potrebbe affiancare agli atomi un modello poligonale per proiettare le ombre, ma comunque non vedo perché non dovrebbero essere calcolabili a partire dagli atomi. Magari richiede ulteriori ottimizzazioni.
E` possibile che richieda il precalcolarle, memorizzando tutti i punti in ombra della scena, il che potrebbe essere una quantita` d'informazioni che non possono memorizzare da nessuna parte. Probabilmente l'isola del loro demo e` composta da elementi ripetuti e sparsi per la scena in modo da renderla, almeno apparentemente, varia. Ma se la disposizione di rocce, ciuffi d'erba, alberi, varia, appunto le ombre non potrebbero essere ripetute. Dovrebbero essere calcolate in tempo reale e forse non ci hanno ancora provato o non ci sono ancora riusciti.
> >
> > Si`, ma al di la` di quello, le ombre proiettate da oggetti su altri oggetti sono calcolabili, cosa che mi pare il motore Unlimited Detail non faccia in quei video. Non le hanno aggiunte, e immagino non possano aggiungerle in tempo reale (con sorgenti di luce in movimento, per intenderci). La scena, senza ombre proiettate, mi appare di una luminosita` un po' piatta e innaturale.
>
> Quella scena non le ha, ma chissà se si possono aggiungere. Si potrebbe affiancare agli atomi un modello poligonale per proiettare le ombre, ma comunque non vedo perché non dovrebbero essere calcolabili a partire dagli atomi. Magari richiede ulteriori ottimizzazioni.
E` possibile che richieda il precalcolarle, memorizzando tutti i punti in ombra della scena, il che potrebbe essere una quantita` d'informazioni che non possono memorizzare da nessuna parte. Probabilmente l'isola del loro demo e` composta da elementi ripetuti e sparsi per la scena in modo da renderla, almeno apparentemente, varia. Ma se la disposizione di rocce, ciuffi d'erba, alberi, varia, appunto le ombre non potrebbero essere ripetute. Dovrebbero essere calcolate in tempo reale e forse non ci hanno ancora provato o non ci sono ancora riusciti.
Scritto da
altg
utente che non utiene
il 2012-04-28 22:06:47.0 alle 2012-04-28 22:06:47.0
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> Non ci sono le ombre portate perché le ombre proprie sono comprese nella scansione, che dà una specie di fotografia tridimensionale cioè un ambiente prerenderizzato!
Si`, ma al di la` di quello, le ombre proiettate da oggetti su altri oggetti sono calcolabili, cosa che mi pare il motore Unlimited Detail non faccia in quei video. Non le hanno aggiunte, e immagino non possano aggiungerle in tempo reale (con sorgenti di luce in movimento, per intenderci). La scena, senza ombre proiettate, mi appare di una luminosita` un po' piatta e innaturale.
Si`, ma al di la` di quello, le ombre proiettate da oggetti su altri oggetti sono calcolabili, cosa che mi pare il motore Unlimited Detail non faccia in quei video. Non le hanno aggiunte, e immagino non possano aggiungerle in tempo reale (con sorgenti di luce in movimento, per intenderci). La scena, senza ombre proiettate, mi appare di una luminosita` un po' piatta e innaturale.
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altg
utente che non utiene
il 2012-04-28 21:55:06.0 alle 2012-04-28 21:55:06.0
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> Ma vi arrazza sta roba.. 
Si cerca di capire come farlo e consequenzialmente farci i soldi.
Ti arrazzano i soldi?

Si cerca di capire come farlo e consequenzialmente farci i soldi.
Ti arrazzano i soldi?
Scritto da
altg
utente che non utiene
il 2012-04-28 15:50:00.0 alle 2012-04-28 15:50:00.0
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Una cosa mi incuriosisce: non si direbbe qualcosa di simile a quel che e` venuto in mente a me, cioe` qualcosa di imparentato con un raytracer. Si direbbe piu` un voxel renderer ad altissima risoluzione, che e` comunque una ganzata. Osservo le ombreggiature, piu` che altro: c'e` uno shading molto "liscio" su tutta la scena, ma non sembrano esserci ombre proiettate. Il fatto e` che proiettare ombre, per un raytracer, e` una funzione "fisiologica", "istintiva": cosi` come traccia la scena, con le stesse routines di ricerca e d'intersezione puo` tracciare ombre proiettate. Sicche` il fatto che 'ste ombre non ci siano mi fa pensare che o siano state intenzionalmente evitate per velocizzare un po' il rendering, o che non ci sia dietro qualcosa di simile a un raytracer. Il che significherebbe che l'idea che me n'ero fatto e` sbagliata, e che la mia sarebbe (se ci andassi fino in fondo) una strada probabilmente diversa.
Scritto da
altg
utente che non utiene
il 2012-04-28 14:33:28.0 alle 2012-04-28 14:33:28.0
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> > Ehi!
> > L'altra volta ho reinventato una cosa che esiste gia`.
> >
> >
http://en.wikipedia.org/wiki/Octree 
> >
> > Quella cosa dei cubi che dicevo.
> > Gaaaanzo quando succede.
>
> old, comunque con un po' di floating point e relative chiavi di Morton sono incredibilmente ottimizzabili
Be', potevo aspettarmelo che fosse old, ma non sapevo il termine tecnico, ecco, non sapevo che si chiamasse "octree", se no mi risparmiavo il tentativo (fallito) di spiegarlo.
> > L'altra volta ho reinventato una cosa che esiste gia`.

> >
> >

> >
> > Quella cosa dei cubi che dicevo.
> > Gaaaanzo quando succede.

>
> old, comunque con un po' di floating point e relative chiavi di Morton sono incredibilmente ottimizzabili
Be', potevo aspettarmelo che fosse old, ma non sapevo il termine tecnico, ecco, non sapevo che si chiamasse "octree", se no mi risparmiavo il tentativo (fallito) di spiegarlo.
Scritto da
altg
utente che non utiene
il 2012-04-28 14:22:20.0 alle 2012-04-28 14:22:20.0
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Ehi!
L'altra volta ho reinventato una cosa che esiste gia`.
http://en.wikipedia.org/wiki/Octree 
Quella cosa dei cubi che dicevo.
Gaaaanzo quando succede.
L'altra volta ho reinventato una cosa che esiste gia`.


Quella cosa dei cubi che dicevo.
Gaaaanzo quando succede.
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altg
utente che non utiene
il 2012-04-28 14:16:45.0 alle 2012-04-28 14:16:45.0
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> Su Uichipedia dice che un tizio accusa la loro tecnica di essere un bluff. Dopo tutto l'azienda ha ricevuto un grant due milioni di dollari dal governo australiano.
Che importa? Loro non sono me. Io potrei anche farcela.
Come sarebbe a dire "modestia"? Cos'e`?
Seriamente, bluff o meno, e` un'idea che avevo gia` per la testa, quella di semplificare all'osso un raytracer, al punto che superasse la definizione di una scena poligonale ma senza implementare tutte le costose caratteristiche di un "vero" raytracer. E credo ci abbiano gia` provato (ne avevo sentito parlare tempo fa), ma magari usando comunque poche primitive grafiche "grandi" per costruire la scena, senza staccarsi troppo dal raytracing tradizionale per applicare invece il concetto di piccoli atomi, concentrando cioe` il lavoro sull'iper-ottimizzazione di una sola primitiva: la sfera. Alla fine quel potrei ottenere da questa strada sarebbe una scena composta da un gran numero di pixel volumetrici sferici.
Che importa? Loro non sono me. Io potrei anche farcela.

Come sarebbe a dire "modestia"? Cos'e`?

Seriamente, bluff o meno, e` un'idea che avevo gia` per la testa, quella di semplificare all'osso un raytracer, al punto che superasse la definizione di una scena poligonale ma senza implementare tutte le costose caratteristiche di un "vero" raytracer. E credo ci abbiano gia` provato (ne avevo sentito parlare tempo fa), ma magari usando comunque poche primitive grafiche "grandi" per costruire la scena, senza staccarsi troppo dal raytracing tradizionale per applicare invece il concetto di piccoli atomi, concentrando cioe` il lavoro sull'iper-ottimizzazione di una sola primitiva: la sfera. Alla fine quel potrei ottenere da questa strada sarebbe una scena composta da un gran numero di pixel volumetrici sferici.
Scritto da
altg
utente che non utiene
il 2012-04-28 13:57:27.0 alle 2012-04-28 13:57:27.0
Trollate totali: 11540
> > ...per millisecondo.
> > 31 cicli per chiamata.
> >
> >

>
> È roba che ha a che vedere con il ray tracing?
Precisamente.
Nel rendering di una scena in ray tracing, si usa il piano dello schermo come "piano di proiezione": date le coordinate del punto di vista, e la direzione in cui la videocamera "inquadra" (insomma un vettore tridimensionale normalizzato) si proiettano verso la scena un raggio per ogni "pixel", cioe` uno per ogni coppia di coordinate intere sul piano di proiezione. Ogni volta, si guarda quali oggetti un raggio va a intersecare e si calcola la distanza del punto d'intersezione dal punto di vista, alla ricerca dell'intersezione piu` vicina (che e` l'unica visibile, a meno che l'oggetto sia trasparente). Tralasciando il tracciamento di altri raggi - da quel punto - che determinano la presenza di ombre, riflessioni e rifrazioni, infine si colora il pixel corrispondente con il colore di quel punto sull'oggetto colpito.
Nel processo, insomma, specie quando gli oggetti sono tutti sfere, una routine che controlli se una retta per due punti passa attraverso una sfera e` la parte del programma che viene usata di piu`.
> > Boh, non so se quella cosa degli atomi al posto dei poligoni...
>
> Non la so nemmeno io.
Non so se si puo` far andare sufficientemente veloce. Con 90 milioni di intersezioni al secondo, considerando che so... circa 10 livelli di ricerca per 210 pixel sul lato maggiore dello schermo (diciamo un 1024x600 di risoluzione), si andrebbe sui 15 fotogrammi al secondo riempiendo la scena di uno strato di oggetti. Insomma secondo me e` al limite delle possibilita` di un core intorno a 3 GHz. Potrebbe. Potrebbe anche no. E` un po' come l'Argent: va provata in pratica.
> I poligoni hanno un'orientazione che può servire per calcolare la riflessione della luce. Ma sti atomi?
Oh be', ho pensato che a 'sti atomi gli si potrebbe comunque attribuire in fase di modellazione di un oggetto, insomma "a priori". Alla fine la scena si comporterebbe come un campo vettoriale di punti... sparsi. Un punto viene colpito quando il suo "atomo" e` intersecato dal raggio, e poi riflette il raggio nella direzione data dalla normale alla superficie di cui "idealmente" fa parte.
> > 31 cicli per chiamata.
> >
> >

>
> È roba che ha a che vedere con il ray tracing?
Precisamente.
Nel rendering di una scena in ray tracing, si usa il piano dello schermo come "piano di proiezione": date le coordinate del punto di vista, e la direzione in cui la videocamera "inquadra" (insomma un vettore tridimensionale normalizzato) si proiettano verso la scena un raggio per ogni "pixel", cioe` uno per ogni coppia di coordinate intere sul piano di proiezione. Ogni volta, si guarda quali oggetti un raggio va a intersecare e si calcola la distanza del punto d'intersezione dal punto di vista, alla ricerca dell'intersezione piu` vicina (che e` l'unica visibile, a meno che l'oggetto sia trasparente). Tralasciando il tracciamento di altri raggi - da quel punto - che determinano la presenza di ombre, riflessioni e rifrazioni, infine si colora il pixel corrispondente con il colore di quel punto sull'oggetto colpito.
Nel processo, insomma, specie quando gli oggetti sono tutti sfere, una routine che controlli se una retta per due punti passa attraverso una sfera e` la parte del programma che viene usata di piu`.
> > Boh, non so se quella cosa degli atomi al posto dei poligoni...

>
> Non la so nemmeno io.
Non so se si puo` far andare sufficientemente veloce. Con 90 milioni di intersezioni al secondo, considerando che so... circa 10 livelli di ricerca per 210 pixel sul lato maggiore dello schermo (diciamo un 1024x600 di risoluzione), si andrebbe sui 15 fotogrammi al secondo riempiendo la scena di uno strato di oggetti. Insomma secondo me e` al limite delle possibilita` di un core intorno a 3 GHz. Potrebbe. Potrebbe anche no. E` un po' come l'Argent: va provata in pratica.
> I poligoni hanno un'orientazione che può servire per calcolare la riflessione della luce. Ma sti atomi?
Oh be', ho pensato che a 'sti atomi gli si potrebbe comunque attribuire in fase di modellazione di un oggetto, insomma "a priori". Alla fine la scena si comporterebbe come un campo vettoriale di punti... sparsi. Un punto viene colpito quando il suo "atomo" e` intersecato dal raggio, e poi riflette il raggio nella direzione data dalla normale alla superficie di cui "idealmente" fa parte.
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altg
utente che non utiene
il 2012-04-28 02:13:28.0 alle 2012-04-28 02:13:28.0
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niente. 
Pero` faccio il tifo perche` Ares gli rizompi la gattina prima che la sterilizzino.

Pero` faccio il tifo perche` Ares gli rizompi la gattina prima che la sterilizzino.
Scritto da
altg
utente che non utiene
il 2012-04-28 01:52:36.0 alle 2012-04-28 01:52:36.0
Trollate totali: 11540
Be', l'ho snellito raggruppando un paio di test sui bit di segno e usando registri per il passaggio degli argomenti. In media ha guadagnato un ciclo. Siamo a 90mila intersezioni per millisecondo, cioe` 90 milioni al secondo. Di piu` non mi viene, e in fondo e` quel che piu` o meno mi aspettavo.
Scritto da
altg
utente che non utiene
il 2012-04-28 00:03:43.0 alle 2012-04-28 00:03:43.0
Trollate totali: 11540
...per millisecondo.
31 cicli per chiamata.


Boh, non so se quella cosa degli atomi al posto dei poligoni...
Intanto vado a vedere Star Trek.
31 cicli per chiamata.

Boh, non so se quella cosa degli atomi al posto dei poligoni...

Intanto vado a vedere Star Trek.
Scritto da
altg
utente che non utiene
il 2012-04-27 19:24:24.0 alle 2012-04-27 19:24:24.0
Trollate totali: 11540
> > > > Oh guarda!
> > > > L'aereo dei Flintstones!
> > >
> > > ${rosik}
> >
> > Prossimo episodio:
> > facciamolo di pietra.
>
> Rosik perche' questo vola e il tuo no
Aspetta e vedrai!
Sto aspettando le molle per fare gli ammortizzatori.
Lo ho ordinate ieri e alla Vanel servono 15 giorni per costruirle.
> > > > Andra` a finire che non mettero` il video dell'Argent su Youtube perche` sara` banale.
> > >
> > > Battuto sul tempo da degli svizzeri, come ti senti ora
?
> >
> > PrOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOooot.
> > Aah. Meglio.
>
> Stai provando con la propulsione a reazione
?
Diamine! Quella sara` la mia arma segreta.
> > > > L'aereo dei Flintstones!

> > >
> > > ${rosik}

> >
> > Prossimo episodio:
> > facciamolo di pietra.

>
> Rosik perche' questo vola e il tuo no

Aspetta e vedrai!

Sto aspettando le molle per fare gli ammortizzatori.
Lo ho ordinate ieri e alla Vanel servono 15 giorni per costruirle.

> > > > Andra` a finire che non mettero` il video dell'Argent su Youtube perche` sara` banale.

> > >
> > > Battuto sul tempo da degli svizzeri, come ti senti ora
?> >
> > PrOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOooot.
> > Aah. Meglio.

>
> Stai provando con la propulsione a reazione
?Diamine! Quella sara` la mia arma segreta.
E TU Lo Sai o no?
Ad
http://sallo.it
LO SAI? Allora NON fa per te. NON LO SAI? Allora non ti serve.
Scritto da
altg
utente che non utiene
il 2012-04-27 14:52:14.0 alle 2012-04-27 14:52:14.0
Trollate totali: 11540
> > Oh guarda!
> > L'aereo dei Flintstones!
>
> ${rosik}
Prossimo episodio:
facciamolo di pietra.
> > Andra` a finire che non mettero` il video dell'Argent su Youtube perche` sara` banale.
>
> Battuto sul tempo da degli svizzeri, come ti senti ora
?
PrOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOooot.
Aah. Meglio.
> > L'aereo dei Flintstones!

>
> ${rosik}

Prossimo episodio:
facciamolo di pietra.

> > Andra` a finire che non mettero` il video dell'Argent su Youtube perche` sara` banale.

>
> Battuto sul tempo da degli svizzeri, come ti senti ora
?PrOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOooot.
Aah. Meglio.
Scritto da
altg
utente che non utiene
il 2012-04-27 04:03:36.0 alle 2012-04-27 04:03:36.0
Trollate totali: 11540
> > Oh guarda!
> > L'aereo dei Flintstones!
> >
> > Andra` a finire che non mettero` il video dell'Argent su Youtube perche` sara` banale.
>
> NOOOOOOOOOOOOOOOOOO ho sempre desiderato vedere gli pterodattili!!!



Tanto non avrebbero avuto tempo di venire, quei vecchiacci che vivono nel remoto passato. Pero` ultimamente si stanno aggiornando: a quanto pare, non hanno tempo perche` sono tutti a un corso di pterodattilografia.
> > L'aereo dei Flintstones!

> >
> > Andra` a finire che non mettero` il video dell'Argent su Youtube perche` sara` banale.

>
> NOOOOOOOOOOOOOOOOOO ho sempre desiderato vedere gli pterodattili!!!




Tanto non avrebbero avuto tempo di venire, quei vecchiacci che vivono nel remoto passato. Pero` ultimamente si stanno aggiornando: a quanto pare, non hanno tempo perche` sono tutti a un corso di pterodattilografia.
Scritto da
altg
utente che non utiene
il 2012-04-27 03:24:30.0 alle 2012-04-27 03:24:30.0
Trollate totali: 11540
su Google Mars non c'e` StreetView?
E poi la ricerca della localita` non funziona.
Ho dovuto cercare il Noctis Labirhyntus a vista.
Google sucks.

E poi la ricerca della localita` non funziona.
Ho dovuto cercare il Noctis Labirhyntus a vista.
Google sucks.

