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gengiva
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il 2012-06-18 18:26:33.0 alle 2012-06-18 18:26:33.0
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Scritto da: altg
> > > > > > > Risparmiami la suspence e dimmi tu come fanno.
> > > > > >
> > > > > > Non lo so perché non conosco php, e quel poco che conosco vorrei non averlo mai imparato.
> > > > > > Cannot be unseen
> > > > >
> > > > > Questi programmatori con la puzza al naso!
> > > > >
> > > > > Comunque è XAMPP che ha delle directory sotto htdocs/, in genere con un servizio di hosting i file stanno direttamente dentro htdocs e il problema non si pone. Se poi si ponesse, il percorso da htdocs/ fino a index.php è noto ed è fisso e può essere sottratto al resto della stringa.
> > > >
> > > > www.gattoselvaggio.com/../../../../etc/passwd
> > >
> > > http://it2.php.net/manual/en/ini.core.php#ini.open...
> >
> > Lo dicevo che PHP non permette una cosa simile. Circolano molti pregiudizi su PHP, quasi più che sugli ebrei.
>
> Ehm... qualcosina di ragione ce l'hanno.
> Pero` i puzzettoni esagerano. In fondo Facebook e Wiki vanno a PHP. (*)
>
>
>
> (*) non che questo sia necessariamente segno di qualita`.
solo in php?
https://www.facebook.com/Engineering?v=info 
marco zucchina si è divertito
> > > > > > > Risparmiami la suspence e dimmi tu come fanno.

> > > > > >
> > > > > > Non lo so perché non conosco php, e quel poco che conosco vorrei non averlo mai imparato.
> > > > > > Cannot be unseen
> > > > >
> > > > > Questi programmatori con la puzza al naso!

> > > > >
> > > > > Comunque è XAMPP che ha delle directory sotto htdocs/, in genere con un servizio di hosting i file stanno direttamente dentro htdocs e il problema non si pone. Se poi si ponesse, il percorso da htdocs/ fino a index.php è noto ed è fisso e può essere sottratto al resto della stringa.
> > > >
> > > > www.gattoselvaggio.com/../../../../etc/passwd

> > >
> > > http://it2.php.net/manual/en/ini.core.php#ini.open...

> >
> > Lo dicevo che PHP non permette una cosa simile. Circolano molti pregiudizi su PHP, quasi più che sugli ebrei.

>
> Ehm... qualcosina di ragione ce l'hanno.

> Pero` i puzzettoni esagerano. In fondo Facebook e Wiki vanno a PHP. (*)
>
>
>
> (*) non che questo sia necessariamente segno di qualita`.

solo in php?

marco zucchina si è divertito
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France in free fall
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gengiva
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> spengo il piccì e filo in piscina altrimenti prendo foco
io non ho caldo
vivere in cantina ha i suoi pregi
> spengo il piccì e filo in piscina altrimenti prendo foco

io non ho caldo
vivere in cantina ha i suoi pregi
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gengiva
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il 2012-06-18 17:44:38.0 alle 2012-06-18 17:44:38.0
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Scritto da: dada216
> ho raccolto la prima zucchina autopropagatasi nel mio campo secondo il design di permacultura, il piano per conquistare il mondo prosegue come da tabella di marcia, ci ha messo due anni per germinare, ma alla fine ha germinato, a fianco a dei funghi tra l'altro.
poverà zucchina, farà una fine.. di merda
> ho raccolto la prima zucchina autopropagatasi nel mio campo secondo il design di permacultura, il piano per conquistare il mondo prosegue come da tabella di marcia, ci ha messo due anni per germinare, ma alla fine ha germinato, a fianco a dei funghi tra l'altro.
poverà zucchina, farà una fine.. di merda
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gengiva
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il 2012-06-18 15:33:46.0 alle 2012-06-18 15:33:46.0
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> > > > > > ad assumenre.
> > > > >
> > > > > Non fidarti!
> > > > > Uno che non sa scrivere non puo` essere preso sul serio.
> > > >
> > > > Uuh non sanno scrivere neanche l'html.
> > > >
> > > > Line 127, Column 412: character "&" is the first character of a delimiter but occurred as data
> > > > Line 172, Column 87: the name and VI delimiter can be omitted from an attribute specification only if SHORTTAG YES is specified
> > > > Line 681, Column 91: required attribute "type" not specified
> > > > Line 681, Column 108: required attribute "type" not specified
> > > > Line 740, Column 24: document type does not allow element "style" here
> > >
> > > Ma mica mi fidavo, proponevo l'affare a qualcuno di voi, ad esempio gengiva. E poi non sono un laureato o laureando in materie scientifiche che abbia già conoscenze nel mondo della programmazione C e/o meglio C++, quindi per me non c'è trippa per gatti. E anche se ce ne fosse, quella trippa è troppo faticosa da raggiungere.
> >
> > sarebbe bello ma come ci vivo a torino
> > è come andare all'estero, prima del primo stipendio come si fa ad avere un tetto sulla capa?
>
> I tre euro all'ora che ti danno per frequentare il corso non ti bastano?
ecco questa cosa non i è chiara, qui dice che ti rimborsano mentre sul sito http://www.consorzioformaweb.it/
dice che bisogna pagare
non è che alla fine sono io che devo rimborsare 3,5 €/h a loro
> > > > > > ad assumenre.
> > > > >
> > > > > Non fidarti!
> > > > > Uno che non sa scrivere non puo` essere preso sul serio.

> > > >
> > > > Uuh non sanno scrivere neanche l'html.

> > > >
> > > > Line 127, Column 412: character "&" is the first character of a delimiter but occurred as data
> > > > Line 172, Column 87: the name and VI delimiter can be omitted from an attribute specification only if SHORTTAG YES is specified
> > > > Line 681, Column 91: required attribute "type" not specified
> > > > Line 681, Column 108: required attribute "type" not specified
> > > > Line 740, Column 24: document type does not allow element "style" here
> > >
> > > Ma mica mi fidavo, proponevo l'affare a qualcuno di voi, ad esempio gengiva. E poi non sono un laureato o laureando in materie scientifiche che abbia già conoscenze nel mondo della programmazione C e/o meglio C++, quindi per me non c'è trippa per gatti. E anche se ce ne fosse, quella trippa è troppo faticosa da raggiungere.
> >
> > sarebbe bello ma come ci vivo a torino

> > è come andare all'estero, prima del primo stipendio come si fa ad avere un tetto sulla capa?
>
> I tre euro all'ora che ti danno per frequentare il corso non ti bastano?
ecco questa cosa non i è chiara, qui dice che ti rimborsano mentre sul sito http://www.consorzioformaweb.it/
dice che bisogna pagarenon è che alla fine sono io che devo rimborsare 3,5 €/h a loro
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gengiva
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il 2012-06-18 15:11:59.0 alle 2012-06-18 15:11:59.0
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> > > > ad assumenre.
> > >
> > > Non fidarti!
> > > Uno che non sa scrivere non puo` essere preso sul serio.
> >
> > Uuh non sanno scrivere neanche l'html.
> >
> > Line 127, Column 412: character "&" is the first character of a delimiter but occurred as data
> > Line 172, Column 87: the name and VI delimiter can be omitted from an attribute specification only if SHORTTAG YES is specified
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> > Line 681, Column 108: required attribute "type" not specified
> > Line 740, Column 24: document type does not allow element "style" here
>
> Ma mica mi fidavo, proponevo l'affare a qualcuno di voi, ad esempio gengiva. E poi non sono un laureato o laureando in materie scientifiche che abbia già conoscenze nel mondo della programmazione C e/o meglio C++, quindi per me non c'è trippa per gatti. E anche se ce ne fosse, quella trippa è troppo faticosa da raggiungere.
sarebbe bello ma come ci vivo a torino
è come andare all'estero, prima del primo stipendio come si fa ad avere un tetto sulla capa?
> > > > ad assumenre.
> > >
> > > Non fidarti!
> > > Uno che non sa scrivere non puo` essere preso sul serio.

> >
> > Uuh non sanno scrivere neanche l'html.

> >
> > Line 127, Column 412: character "&" is the first character of a delimiter but occurred as data
> > Line 172, Column 87: the name and VI delimiter can be omitted from an attribute specification only if SHORTTAG YES is specified
> > Line 681, Column 91: required attribute "type" not specified
> > Line 681, Column 108: required attribute "type" not specified
> > Line 740, Column 24: document type does not allow element "style" here
>
> Ma mica mi fidavo, proponevo l'affare a qualcuno di voi, ad esempio gengiva. E poi non sono un laureato o laureando in materie scientifiche che abbia già conoscenze nel mondo della programmazione C e/o meglio C++, quindi per me non c'è trippa per gatti. E anche se ce ne fosse, quella trippa è troppo faticosa da raggiungere.
sarebbe bello ma come ci vivo a torino

è come andare all'estero, prima del primo stipendio come si fa ad avere un tetto sulla capa?
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Vieni anche tu a fare autostop in merio oriente!!!
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Non lasciarti scappare questa occasione più unica che rara di conoscere nuove culture e la gentilezza dei taxisti che provano a stuprarti ma a metà opera se ne pentono e ti lasciano in mezzo ad un bosco!
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gengiva
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il 2012-06-18 15:10:09.0 alle 2012-06-18 15:10:09.0
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Scritto da: avvelentani
> Scritto da: Ordine Reich 2
> > Scritto da: avvelentani
> > >

> >
> > Ma sei scemo o cosa? L'articolo 21 parla chiaro, i russi accusarano i tedeschi, e inglesi, francesi ecc. non si opposero, anzi...
> > Torna su wikipedia!
>
> A norimberga non venne condannato nessuno per katyn.
perché te e la suora comunicate con quello li
> Scritto da: Ordine Reich 2
> > Scritto da: avvelentani
> > >

> >
> > Ma sei scemo o cosa? L'articolo 21 parla chiaro, i russi accusarano i tedeschi, e inglesi, francesi ecc. non si opposero, anzi...
> > Torna su wikipedia!
>
> A norimberga non venne condannato nessuno per katyn.

perché te e la suora comunicate con quello li
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il 2012-06-18 00:05:22.0 alle 2012-06-18 00:05:22.0
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Scritto da: altg
> > tu useresti un octree per indicizzare tutti gli alberi, ma come lo associ al resto del mondo?
>
> No, io userei un octree per indicizzare le foglie di un albero, in una situazione con 200 alberi. Perche` gli alberi sono 200 ma le foglie magari sono 2000.
200 era solo un numero di prova
in realtà con 200 alberi coprirei una superfici minuscola
fai conto che per il terreno uso una mappa di 256x256 pixel, ogni cella è 5120*5120 float e il diametro di un albero è qualcosa come 0.01 float se non di meno, quindi alla fine della fiera ci saranno migliaia di alberi, piante, cespugli ecc..
> > per farti capire la mia situazione: tutti i vertici del mio terreno e la mappatura delle texture sono compilati e cachati, ad ogni ciclo richiamo la lista precompilata e la renderizzo
>
> Ah! Cioe` non ci sono oggetti ma solo vertici? tutta la scena e` un malloppone da cui non si puo` escludere nulla durante il rendering?
si e no
quella è solo la "prima mano", il fondo diciamo.
l'algoritmo di z-buffer è già implementato e quindi per questo tipo di struttura statica ci pensa opengl a non renderizzare quello che non si vede
di contro c'è che un oggetto statico non può essere modificato nel tempo, mentre altri oggetti che devono rispondere agli eventi esterni (una palla che si sposta, una pianta che cade ecc) vanno renderizzati dinamicamente con vertex array o vertex buffer object.
ad esempio io uso un parser per file .obj e .mtl per i modelli 3d che memorizza l'oggetto in un vbo e ha un metodo render();
> > sarebbe giusto dire che la radice è il terreno e ogni nodo corrisponde ad un oggetto (in questo caso un albero) o è una stronzata?
>
> Eh, a raggruppare la geometria degli alberi cosi` che ogni albero abbia la sua lista di vertici, si`. Fai conto pero` che io non ho idea di come le librerie piu` usate definiscano le gerarchie della scena, se le definiscono. Assumo che sia tutto possibile, perche` di solito io lavoro a basso livello, quindi mi occupo di tutto: dal pixel all'intera scena.
è questo il punto!
l'unica libreria che uso è un binding java per poter usare opengl
, niente di più
non è definita nessuna gerarchia
esistono motori grafici in java che usano opengl con i vari collision detecion e scene graph, ma sono appunto engine già fatti e queste features fanno riferimento alle loro librerie
io invece devo implementare l'intero sistema di gerarchia della scena
hai scritto che ti occupi di tutto, dal pixel alla scena, ma in fin dei conti quello che fa opengl è lavorare con le primitive
ad esempio, se devo disegnare una mappa, non faccio altro che prendere un'immagine in ingresso e collegare tutti i pixel scandendola come se fosse una matrice e usando i vari canali rgb per le altezze
cmq è un bordello, devo capire come funziona la gerarchia di una scema
> > tu useresti un octree per indicizzare tutti gli alberi, ma come lo associ al resto del mondo?
>
> No, io userei un octree per indicizzare le foglie di un albero, in una situazione con 200 alberi. Perche` gli alberi sono 200 ma le foglie magari sono 2000.
200 era solo un numero di prova
in realtà con 200 alberi coprirei una superfici minuscola
fai conto che per il terreno uso una mappa di 256x256 pixel, ogni cella è 5120*5120 float e il diametro di un albero è qualcosa come 0.01 float se non di meno, quindi alla fine della fiera ci saranno migliaia di alberi, piante, cespugli ecc..
> > per farti capire la mia situazione: tutti i vertici del mio terreno e la mappatura delle texture sono compilati e cachati, ad ogni ciclo richiamo la lista precompilata e la renderizzo
>
> Ah! Cioe` non ci sono oggetti ma solo vertici? tutta la scena e` un malloppone da cui non si puo` escludere nulla durante il rendering?

si e no
quella è solo la "prima mano", il fondo diciamo.
l'algoritmo di z-buffer è già implementato e quindi per questo tipo di struttura statica ci pensa opengl a non renderizzare quello che non si vede
di contro c'è che un oggetto statico non può essere modificato nel tempo, mentre altri oggetti che devono rispondere agli eventi esterni (una palla che si sposta, una pianta che cade ecc) vanno renderizzati dinamicamente con vertex array o vertex buffer object.
ad esempio io uso un parser per file .obj e .mtl per i modelli 3d che memorizza l'oggetto in un vbo e ha un metodo render();
> > sarebbe giusto dire che la radice è il terreno e ogni nodo corrisponde ad un oggetto (in questo caso un albero) o è una stronzata?
>
> Eh, a raggruppare la geometria degli alberi cosi` che ogni albero abbia la sua lista di vertici, si`. Fai conto pero` che io non ho idea di come le librerie piu` usate definiscano le gerarchie della scena, se le definiscono. Assumo che sia tutto possibile, perche` di solito io lavoro a basso livello, quindi mi occupo di tutto: dal pixel all'intera scena.
è questo il punto!
l'unica libreria che uso è un binding java per poter usare opengl
, niente di piùnon è definita nessuna gerarchia
esistono motori grafici in java che usano opengl con i vari collision detecion e scene graph, ma sono appunto engine già fatti e queste features fanno riferimento alle loro librerie
io invece devo implementare l'intero sistema di gerarchia della scena
hai scritto che ti occupi di tutto, dal pixel alla scena, ma in fin dei conti quello che fa opengl è lavorare con le primitive
ad esempio, se devo disegnare una mappa, non faccio altro che prendere un'immagine in ingresso e collegare tutti i pixel scandendola come se fosse una matrice e usando i vari canali rgb per le altezze
cmq è un bordello, devo capire come funziona la gerarchia di una scema

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gengiva
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il 2012-06-17 22:28:05.0 alle 2012-06-17 22:28:05.0
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> Scritto da: gengiva
> > Scritto da: jedipug
> > > avete visto il nuovo spot? fateci caso ..
> >
> > se solo avessi un televisore
>
> Hai un computer..
>
e tu come fai a saperlo
mi stai spiando
> Scritto da: gengiva
> > Scritto da: jedipug
> > > avete visto il nuovo spot? fateci caso ..
> >
> > se solo avessi un televisore

>
> Hai un computer..
>
e tu come fai a saperlo

mi stai spiando
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gengiva
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il 2012-06-17 22:22:45.0 alle 2012-06-17 22:22:45.0
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NON DIRMELO SE LO SAI MA SE NON LO SAI SAPPILO
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http://sallo.it
LO SAI? Allora NON fa per te. NON LO SAI? Allora non ti serve.
Scritto da
gengiva
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il 2012-06-17 21:46:22.0 alle 2012-06-17 21:46:22.0
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Scritto da: altg
> > uno scene graph
> >
> > ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
> >
> > ma come ostia si implementa?
> >
> > lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
> >
> > ma in una scena 3d chi sono i padri i figli e i nonni
>
> Negil octree i padri in genere sono gli oggetti interi, i figli i dettagli, e i nipoti i dettagli dei dettagli. Fatto sta che a un certo punto devi dovresti deciderti dove fermarti nel risalire i gradi di parentela e raggiungere delle radici da annoverare in numero ragionevole in un vettorino. Per gli alberi, ogni albero potrebbe essere un punto di partenza e avere il suo octree, ma a quel punto il discorso del depth culling su scala piu` grande ti conviene farlo calcolando la distanza del punto medio dell'albero dall'osservatore e poi semplicemente escludendolo. Volendo, se ti rototrasli le coordinate e guardi la distanza normale dal piano di proiezione, quando la distanza e` negativa e l'albero e` alle spalle dell'osservatore, puoi certamente escluderlo.
>
> S'e` capito? No eh?
>
> Si` insomma io gli octree li userei per gestire i dettagli (uno per indicizzare gli alberi in una foresta di migliaia di alberi), ma 200 alberi magari non lo meritano: dal punto di vista del depth culling li considererei grosse particelle.
spetta spetta spetta che non ho capito una sega
tu useresti un octree per indicizzare tutti gli alberi, ma come lo associ al resto del mondo?
per farti capire la mia situazione: tutti i vertici del mio terreno e la mappatura delle texture sono compilati e cachati, ad ogni ciclo richiamo la lista precompilata e la renderizzo
sarebbe giusto dire che la radice è il terreno e ogni nodo corrisponde ad un oggetto (in questo caso un albero) o è una stronzata?
quindi se io sono nel punto x,z dovrei pescare tutti i nodi che mi sono vicini e visualizzare solo quelli? si? no?
> > uno scene graph

> >
> > ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
> >
> > ma come ostia si implementa?
> >
> > lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
> >
> > ma in una scena 3d chi sono i padri i figli e i nonni

>
> Negil octree i padri in genere sono gli oggetti interi, i figli i dettagli, e i nipoti i dettagli dei dettagli. Fatto sta che a un certo punto devi dovresti deciderti dove fermarti nel risalire i gradi di parentela e raggiungere delle radici da annoverare in numero ragionevole in un vettorino. Per gli alberi, ogni albero potrebbe essere un punto di partenza e avere il suo octree, ma a quel punto il discorso del depth culling su scala piu` grande ti conviene farlo calcolando la distanza del punto medio dell'albero dall'osservatore e poi semplicemente escludendolo. Volendo, se ti rototrasli le coordinate e guardi la distanza normale dal piano di proiezione, quando la distanza e` negativa e l'albero e` alle spalle dell'osservatore, puoi certamente escluderlo.
>
> S'e` capito? No eh?
>
> Si` insomma io gli octree li userei per gestire i dettagli (uno per indicizzare gli alberi in una foresta di migliaia di alberi), ma 200 alberi magari non lo meritano: dal punto di vista del depth culling li considererei grosse particelle.
spetta spetta spetta che non ho capito una sega
tu useresti un octree per indicizzare tutti gli alberi, ma come lo associ al resto del mondo?
per farti capire la mia situazione: tutti i vertici del mio terreno e la mappatura delle texture sono compilati e cachati, ad ogni ciclo richiamo la lista precompilata e la renderizzo
sarebbe giusto dire che la radice è il terreno e ogni nodo corrisponde ad un oggetto (in questo caso un albero) o è una stronzata?
quindi se io sono nel punto x,z dovrei pescare tutti i nodi che mi sono vicini e visualizzare solo quelli? si? no?
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il 2012-06-17 20:06:26.0 alle 2012-06-17 20:06:26.0
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Scritto da: The Lich
> Scritto da: gengiva
> > Scritto da: The Lich
> > > Scritto da:
> > > > Scritto da: gengiva
> > > > > uno scene graph
> > > > >
> > > > > ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
> > > > >
> > > > > ma come ostia si implementa?
> > > > >
> > > > > lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
> > > > >
> > > > > ma in una scena 3d chi sono i padri i figli e i nonni
> > > > >
> > > > > non capisco come funziona la faccenda
> > > >
> > > > Ma scusa gengivite... le boiate che stai facendo le avranno fatte in milioni prima di te. Possibile che tu non abbia un cazzo di libro, documento, blog, forum dove trovare come fare quelle stronzate nel migliore dei modi?
> > > >
> > > > Aggiunto che sarebbe ora che te lo andassi a pijare ner cuxo
> > >
> > > gengivite non sa usare google
> >
> > stai zitta!!

>
> ma non sei capace almeno di rosikare con calma?
io non so neanche cosa voglia dire rosicare
> Scritto da: gengiva
> > Scritto da: The Lich
> > > Scritto da:
> > > > Scritto da: gengiva
> > > > > uno scene graph

> > > > >
> > > > > ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
> > > > >
> > > > > ma come ostia si implementa?
> > > > >
> > > > > lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
> > > > >
> > > > > ma in una scena 3d chi sono i padri i figli e i nonni

> > > > >
> > > > > non capisco come funziona la faccenda

> > > >
> > > > Ma scusa gengivite... le boiate che stai facendo le avranno fatte in milioni prima di te. Possibile che tu non abbia un cazzo di libro, documento, blog, forum dove trovare come fare quelle stronzate nel migliore dei modi?
> > > >
> > > > Aggiunto che sarebbe ora che te lo andassi a pijare ner cuxo
> > >
> > > gengivite non sa usare google

> >
> > stai zitta!!

>
> ma non sei capace almeno di rosikare con calma?
io non so neanche cosa voglia dire rosicare
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il 2012-06-17 20:05:26.0 alle 2012-06-17 20:05:26.0
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> > > > > > uno scene graph
> > > > > >
> > > > > > ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
> > > > > >
> > > > > > ma come ostia si implementa?
> > > > > >
> > > > > > lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
> > > > > >
> > > > > > ma in una scena 3d chi sono i padri i figli e i nonni
> > > > > >
> > > > > > non capisco come funziona la faccenda
> > > > >
> > > > > Ma scusa gengivite... le boiate che stai facendo le avranno fatte in milioni prima di te. Possibile che tu non abbia un cazzo di libro, documento, blog, forum dove trovare come fare quelle stronzate nel migliore dei modi?
> > > > >
> > > > > Aggiunto che sarebbe ora che te lo andassi a pijare ner cuxo
> > > > >
> > > >
> > > > il fdt è l'ultima spiaggia, è un'ora che cerco
> > >
> > > http://www.gamedev.net/topic/349829-scene-graph-re...
> > >
> > > ti è di aiuto?
> >
> > si
> > hai usato google
> > credevo di aver spulciato gamedev per bene
> >
> >
>
> no lo avevo in "archivio"
peccato che certe pagine linkate non esistano più
cmq..
dammi l'archivio!
> Scritto da: gengiva
> > Scritto da:
> > > Scritto da: gengiva
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> > > > > Scritto da: gengiva
> > > > > > uno scene graph

> > > > > >
> > > > > > ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
> > > > > >
> > > > > > ma come ostia si implementa?
> > > > > >
> > > > > > lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
> > > > > >
> > > > > > ma in una scena 3d chi sono i padri i figli e i nonni

> > > > > >
> > > > > > non capisco come funziona la faccenda

> > > > >
> > > > > Ma scusa gengivite... le boiate che stai facendo le avranno fatte in milioni prima di te. Possibile che tu non abbia un cazzo di libro, documento, blog, forum dove trovare come fare quelle stronzate nel migliore dei modi?
> > > > >
> > > > > Aggiunto che sarebbe ora che te lo andassi a pijare ner cuxo
> > > > >
> > > >
> > > > il fdt è l'ultima spiaggia, è un'ora che cerco

> > >
> > > http://www.gamedev.net/topic/349829-scene-graph-re...

> > >
> > > ti è di aiuto?
> >
> > si
> > hai usato google

> > credevo di aver spulciato gamedev per bene

> >
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> no lo avevo in "archivio"

peccato che certe pagine linkate non esistano più

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gengiva
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il 2012-06-17 19:49:21.0 alle 2012-06-17 19:49:21.0
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Scritto da: The Lich
> Scritto da:
> > Scritto da: gengiva
> > > uno scene graph
> > >
> > > ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
> > >
> > > ma come ostia si implementa?
> > >
> > > lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
> > >
> > > ma in una scena 3d chi sono i padri i figli e i nonni
> > >
> > > non capisco come funziona la faccenda
> >
> > Ma scusa gengivite... le boiate che stai facendo le avranno fatte in milioni prima di te. Possibile che tu non abbia un cazzo di libro, documento, blog, forum dove trovare come fare quelle stronzate nel migliore dei modi?
> >
> > Aggiunto che sarebbe ora che te lo andassi a pijare ner cuxo
>
> gengivite non sa usare google
stai zitta!!
> Scritto da:
> > Scritto da: gengiva
> > > uno scene graph

> > >
> > > ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
> > >
> > > ma come ostia si implementa?
> > >
> > > lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
> > >
> > > ma in una scena 3d chi sono i padri i figli e i nonni

> > >
> > > non capisco come funziona la faccenda

> >
> > Ma scusa gengivite... le boiate che stai facendo le avranno fatte in milioni prima di te. Possibile che tu non abbia un cazzo di libro, documento, blog, forum dove trovare come fare quelle stronzate nel migliore dei modi?
> >
> > Aggiunto che sarebbe ora che te lo andassi a pijare ner cuxo
>
> gengivite non sa usare google

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E TU Lo Sai o no?
Ad
http://sallo.it
LO SAI? Allora NON fa per te. NON LO SAI? Allora non ti serve.
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gengiva
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Scritto da:
> Scritto da: gengiva
> > Scritto da:
> > > Scritto da: gengiva
> > > > uno scene graph
> > > >
> > > > ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
> > > >
> > > > ma come ostia si implementa?
> > > >
> > > > lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
> > > >
> > > > ma in una scena 3d chi sono i padri i figli e i nonni
> > > >
> > > > non capisco come funziona la faccenda
> > >
> > > Ma scusa gengivite... le boiate che stai facendo le avranno fatte in milioni prima di te. Possibile che tu non abbia un cazzo di libro, documento, blog, forum dove trovare come fare quelle stronzate nel migliore dei modi?
> > >
> > > Aggiunto che sarebbe ora che te lo andassi a pijare ner cuxo
> > >
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> > il fdt è l'ultima spiaggia, è un'ora che cerco
>
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> ti è di aiuto?
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credevo di aver spulciato gamedev per bene
> Scritto da: gengiva
> > Scritto da:
> > > Scritto da: gengiva
> > > > uno scene graph

> > > >
> > > > ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
> > > >
> > > > ma come ostia si implementa?
> > > >
> > > > lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
> > > >
> > > > ma in una scena 3d chi sono i padri i figli e i nonni

> > > >
> > > > non capisco come funziona la faccenda

> > >
> > > Ma scusa gengivite... le boiate che stai facendo le avranno fatte in milioni prima di te. Possibile che tu non abbia un cazzo di libro, documento, blog, forum dove trovare come fare quelle stronzate nel migliore dei modi?
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> > > Aggiunto che sarebbe ora che te lo andassi a pijare ner cuxo
> > >
> >
> > il fdt è l'ultima spiaggia, è un'ora che cerco

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> http://www.gamedev.net/topic/349829-scene-graph-re...

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> ti è di aiuto?
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hai usato google

credevo di aver spulciato gamedev per bene

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Scritto da: avvelentani
> Scritto da: gengiva
> > Scritto da: gengiva
> > > uno scene graph
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> > > ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
> > >
> > > ma come ostia si implementa?
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> > > lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
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> > > ma in una scena 3d chi sono i padri i figli e i nonni
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> > > non capisco come funziona la faccenda
> >
> > sarrusofono aiutami
>
> Mai fatto nulla di grafica 3d.
sei utile quanto un buco del culo in fronte
> Scritto da: gengiva
> > Scritto da: gengiva
> > > uno scene graph

> > >
> > > ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
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> > > lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
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> Mai fatto nulla di grafica 3d.
sei utile quanto un buco del culo in fronte
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> > ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
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> Ma scusa gengivite... le boiate che stai facendo le avranno fatte in milioni prima di te. Possibile che tu non abbia un cazzo di libro, documento, blog, forum dove trovare come fare quelle stronzate nel migliore dei modi?
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> Aggiunto che sarebbe ora che te lo andassi a pijare ner cuxo
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il fdt è l'ultima spiaggia, è un'ora che cerco
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> > ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
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> > lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
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> > ma in una scena 3d chi sono i padri i figli e i nonni

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ma come ostia si implementa?
lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
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Scritto da: The Lich
> [yt]&feature=related[/yt]
>
> questa è una vera donna
>
> The Lich™
> « Non è morto ciò che in eterno può attendere,
> e col passare di strani eoni, anche la morte può morire. »
>
>

te pistola!
> [yt]&feature=related[/yt]
>
> questa è una vera donna

>
> The Lich™
> « Non è morto ciò che in eterno può attendere,
> e col passare di strani eoni, anche la morte può morire. »
>

>

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