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    altg
    utente che non utiene
    il 2012-04-28 00:03:43.0 alle 2012-04-28 00:03:43.0
    Trollate totali: 11540
    88mila intersezioni raggio-sfera
    ...per millisecondo.
    31 cicli per chiamata.

    Immagine postata dall'utente

    Boh, non so se quella cosa degli atomi al posto dei poligoni... Geek
    Intanto vado a vedere Star Trek. Fantasma
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      Non Autenticato
      il 2012-04-28 11:21:24.0 alle 2012-04-28 11:21:24.0
      Re: 88mila intersezioni raggio-sfera
      > ...per millisecondo.
      > 31 cicli per chiamata.
      >
      > Immagine postata dall'utente

      È roba che ha a che vedere con il ray tracing?

      > Boh, non so se quella cosa degli atomi al posto dei poligoni... Geek

      Non la so nemmeno io. I poligoni hanno un'orientazione che può servire per calcolare la riflessione della luce. Ma sti atomi?

      > Intanto vado a vedere Star Trek. Fantasma
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        altg
        utente che non utiene
        il 2012-04-28 13:57:27.0 alle 2012-04-28 13:57:27.0
        Trollate totali: 11540
        Re: 88mila intersezioni raggio-sfera
        > > ...per millisecondo.
        > > 31 cicli per chiamata.
        > >
        > > Immagine postata dall'utente
        >
        > È roba che ha a che vedere con il ray tracing?

        Precisamente.

        Nel rendering di una scena in ray tracing, si usa il piano dello schermo come "piano di proiezione": date le coordinate del punto di vista, e la direzione in cui la videocamera "inquadra" (insomma un vettore tridimensionale normalizzato) si proiettano verso la scena un raggio per ogni "pixel", cioe` uno per ogni coppia di coordinate intere sul piano di proiezione. Ogni volta, si guarda quali oggetti un raggio va a intersecare e si calcola la distanza del punto d'intersezione dal punto di vista, alla ricerca dell'intersezione piu` vicina (che e` l'unica visibile, a meno che l'oggetto sia trasparente). Tralasciando il tracciamento di altri raggi - da quel punto - che determinano la presenza di ombre, riflessioni e rifrazioni, infine si colora il pixel corrispondente con il colore di quel punto sull'oggetto colpito.

        Nel processo, insomma, specie quando gli oggetti sono tutti sfere, una routine che controlli se una retta per due punti passa attraverso una sfera e` la parte del programma che viene usata di piu`.

        > > Boh, non so se quella cosa degli atomi al posto dei poligoni... Geek
        >
        > Non la so nemmeno io.

        Non so se si puo` far andare sufficientemente veloce. Con 90 milioni di intersezioni al secondo, considerando che so... circa 10 livelli di ricerca per 210 pixel sul lato maggiore dello schermo (diciamo un 1024x600 di risoluzione), si andrebbe sui 15 fotogrammi al secondo riempiendo la scena di uno strato di oggetti. Insomma secondo me e` al limite delle possibilita` di un core intorno a 3 GHz. Potrebbe. Potrebbe anche no. E` un po' come l'Argent: va provata in pratica.

        > I poligoni hanno un'orientazione che può servire per calcolare la riflessione della luce. Ma sti atomi?

        Oh be', ho pensato che a 'sti atomi gli si potrebbe comunque attribuire in fase di modellazione di un oggetto, insomma "a priori". Alla fine la scena si comporterebbe come un campo vettoriale di punti... sparsi. Un punto viene colpito quando il suo "atomo" e` intersecato dal raggio, e poi riflette il raggio nella direzione data dalla normale alla superficie di cui "idealmente" fa parte.
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          Non Autenticato
          il 2012-04-28 14:04:21.0 alle 2012-04-28 14:04:21.0
          Re: 88mila intersezioni raggio-sfera
          > > > ...per millisecondo.
          > > > 31 cicli per chiamata.
          > > >
          > > > Immagine postata dall'utente
          > >
          > > È roba che ha a che vedere con il ray tracing?
          >
          > Precisamente.
          >
          > Nel rendering di una scena in ray tracing, si usa il piano dello schermo come "piano di proiezione": date le coordinate del punto di vista, e la direzione in cui la videocamera "inquadra" (insomma un vettore tridimensionale normalizzato) si proiettano verso la scena un raggio per ogni "pixel", cioe` uno per ogni coppia di coordinate intere sul piano di proiezione. Ogni volta, si guarda quali oggetti un raggio va a intersecare e si calcola la distanza del punto d'intersezione dal punto di vista, alla ricerca dell'intersezione piu` vicina (che e` l'unica visibile, a meno che l'oggetto sia trasparente). Tralasciando il tracciamento di altri raggi - da quel punto - che determinano la presenza di ombre, riflessioni e rifrazioni, infine si colora il pixel corrispondente con il colore di quel punto sull'oggetto colpito.
          >
          > Nel processo, insomma, specie quando gli oggetti sono tutti sfere, una routine che controlli se una retta per due punti passa attraverso una sfera e` la parte del programma che viene usata di piu`.
          >
          > > > Boh, non so se quella cosa degli atomi al posto dei poligoni... Geek
          > >
          > > Non la so nemmeno io.
          >
          > Non so se si puo` far andare sufficientemente veloce. Con 90 milioni di intersezioni al secondo, considerando che so... circa 10 livelli di ricerca per 210 pixel sul lato maggiore dello schermo (diciamo un 1024x600 di risoluzione), si andrebbe sui 15 fotogrammi al secondo riempiendo la scena di uno strato di oggetti. Insomma secondo me e` al limite delle possibilita` di un core intorno a 3 GHz. Potrebbe. Potrebbe anche no. E` un po' come l'Argent: va provata in pratica.

          Su Uichipedia dice che un tizio accusa la loro tecnica di essere un bluff. Dopo tutto l'azienda ha ricevuto un grant due milioni di dollari dal governo australiano.

          > > I poligoni hanno un'orientazione che può servire per calcolare la riflessione della luce. Ma sti atomi?
          >
          > Oh be', ho pensato che a 'sti atomi gli si potrebbe comunque attribuire in fase di modellazione di un oggetto, insomma "a priori". Alla fine la scena si comporterebbe come un campo vettoriale di punti... sparsi. Un punto viene colpito quando il suo "atomo" e` intersecato dal raggio, e poi riflette il raggio nella direzione data dalla normale alla superficie di cui "idealmente" fa parte.
<softv>

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