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Re: EuclideonScritto daaltgutente che non utieneil 2012-04-28 15:50:00.0 alle 2012-04-28 15:50:00.0Trollate totali: 11540Una cosa mi incuriosisce: non si direbbe qualcosa di simile a quel che e` venuto in mente a me, cioe` qualcosa di imparentato con un raytracer. Si direbbe piu` un voxel renderer ad altissima risoluzione, che e` comunque una ganzata. Osservo le ombreggiature, piu` che altro: c'e` uno shading molto "liscio" su tutta la scena, ma non sembrano esserci ombre proiettate. Il fatto e` che proiettare ombre, per un raytracer, e` una funzione "fisiologica", "istintiva": cosi` come traccia la scena, con le stesse routines di ricerca e d'intersezione puo` tracciare ombre proiettate. Sicche` il fatto che 'ste ombre non ci siano mi fa pensare che o siano state intenzionalmente evitate per velocizzare un po' il rendering, o che non ci sia dietro qualcosa di simile a un raytracer. Il che significherebbe che l'idea che me n'ero fatto e` sbagliata, e che la mia sarebbe (se ci andassi fino in fondo) una strada probabilmente diversa.
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Re: EuclideonScritto daNon Autenticatoil 2012-04-28 20:46:43.0 alle 2012-04-28 20:46:43.0> Si direbbe piu` un voxel renderer ad altissima risoluzione, che e` comunque una ganzata.
Sembrerebbe.
Non ci sono le ombre portate perché le ombre proprie sono comprese nella scansione, che dà una specie di fotografia tridimensionale cioè un ambiente prerenderizzato!
&feature=endscreen&NR=1
Quello di Euclideon si direbbe abbia semplicemente più punti di quelli di questi due video.
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Re: EuclideonScritto daNon Autenticatoil 2012-04-28 21:22:23.0 alle 2012-04-28 21:22:23.0Ma vi arrazza sta roba..
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Re: EuclideonScritto daNon Autenticatoil 2012-04-28 21:30:29.0 alle 2012-04-28 21:30:29.0> Ma vi arrazza sta roba..

Arrazzare: verbo derivato da M'arrazzo.-
Re: EuclideonScritto daNon Autenticatoil 2012-04-28 21:33:01.0 alle 2012-04-28 21:33:01.0Scritto da:
> > Ma vi arrazza sta roba..
>
> Arrazzare: verbo derivato da M'arrazzo.
http://it.bab.la/coniugazione/italiano/arrazzare
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Re: EuclideonScritto daNon Autenticatoil 2012-04-28 21:54:08.0 alle 2012-04-28 21:54:08.0> > > Ma vi arrazza sta roba..

> >
> > Arrazzare: verbo derivato da M'arrazzo.
>
> http://it.bab.la/coniugazione/italiano/arrazzare
Eh già, esiste!
Quindi Marrazzo, un nome un destino.
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Re: EuclideonScritto daNon Autenticatoil 2012-04-28 21:54:48.0 alle 2012-04-28 21:54:48.0> Ma vi arrazza sta roba..

Sì a noi non basta infilare un tubo in una vagina...-
Re: EuclideonScritto daNon Autenticatoil 2012-04-28 21:58:17.0 alle 2012-04-28 21:58:17.0Scritto da:
> > Ma vi arrazza sta roba..
>
> Sì a noi non basta infilare un tubo in una vagina...
Devi infilarci il cazzo, non ti hanno insegnato niente a catechismo..
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Re: EuclideonScritto daaltgutente che non utieneil 2012-04-28 21:55:06.0 alle 2012-04-28 21:55:06.0Trollate totali: 11540> Ma vi arrazza sta roba..

Si cerca di capire come farlo e consequenzialmente farci i soldi.
Ti arrazzano i soldi?
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Re: EuclideonScritto daNon Autenticatoil 2012-04-28 22:04:02.0 alle 2012-04-28 22:04:02.0Scritto da: altg
> > Ma vi arrazza sta roba..
>
> Si cerca di capire come farlo e consequenzialmente farci i soldi.
> Ti arrazzano i soldi?
Non bastano tutti i cammelli del deserto per comprarti un amico..
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Re: EuclideonScritto daaltgutente che non utieneil 2012-04-28 22:06:47.0 alle 2012-04-28 22:06:47.0Trollate totali: 11540> Non ci sono le ombre portate perché le ombre proprie sono comprese nella scansione, che dà una specie di fotografia tridimensionale cioè un ambiente prerenderizzato!
Si`, ma al di la` di quello, le ombre proiettate da oggetti su altri oggetti sono calcolabili, cosa che mi pare il motore Unlimited Detail non faccia in quei video. Non le hanno aggiunte, e immagino non possano aggiungerle in tempo reale (con sorgenti di luce in movimento, per intenderci). La scena, senza ombre proiettate, mi appare di una luminosita` un po' piatta e innaturale.-
Re: EuclideonScritto daNon Autenticatoil 2012-04-28 22:17:38.0 alle 2012-04-28 22:17:38.0> > Non ci sono le ombre portate perché le ombre proprie sono comprese nella scansione, che dà una specie di fotografia tridimensionale cioè un ambiente prerenderizzato!
>
> Si`, ma al di la` di quello, le ombre proiettate da oggetti su altri oggetti sono calcolabili, cosa che mi pare il motore Unlimited Detail non faccia in quei video. Non le hanno aggiunte, e immagino non possano aggiungerle in tempo reale (con sorgenti di luce in movimento, per intenderci). La scena, senza ombre proiettate, mi appare di una luminosita` un po' piatta e innaturale.
Quella scena non le ha, ma chissà se si possono aggiungere. Si potrebbe affiancare agli atomi un modello poligonale per proiettare le ombre, ma comunque non vedo perché non dovrebbero essere calcolabili a partire dagli atomi. Magari richiede ulteriori ottimizzazioni.-
Re: EuclideonScritto daNon Autenticatoil 2012-04-28 22:19:04.0 alle 2012-04-28 22:19:04.0Scritto da:
> > > Non ci sono le ombre portate perché le ombre proprie sono comprese nella scansione, che dà una specie di fotografia tridimensionale cioè un ambiente prerenderizzato!
> >
> > Si`, ma al di la` di quello, le ombre proiettate da oggetti su altri oggetti sono calcolabili, cosa che mi pare il motore Unlimited Detail non faccia in quei video. Non le hanno aggiunte, e immagino non possano aggiungerle in tempo reale (con sorgenti di luce in movimento, per intenderci). La scena, senza ombre proiettate, mi appare di una luminosita` un po' piatta e innaturale.
>
> Quella scena non le ha, ma chissà se si possono aggiungere. Si potrebbe affiancare agli atomi un modello poligonale per proiettare le ombre, ma comunque non vedo perché non dovrebbero essere calcolabili a partire dagli atomi. Magari richiede ulteriori ottimizzazioni.
Ma trombare..
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Re: EuclideonScritto daaltgutente che non utieneil 2012-04-29 00:32:22.0 alle 2012-04-29 00:32:22.0Trollate totali: 11540> > > Non ci sono le ombre portate perché le ombre proprie sono comprese nella scansione, che dà una specie di fotografia tridimensionale cioè un ambiente prerenderizzato!
> >
> > Si`, ma al di la` di quello, le ombre proiettate da oggetti su altri oggetti sono calcolabili, cosa che mi pare il motore Unlimited Detail non faccia in quei video. Non le hanno aggiunte, e immagino non possano aggiungerle in tempo reale (con sorgenti di luce in movimento, per intenderci). La scena, senza ombre proiettate, mi appare di una luminosita` un po' piatta e innaturale.
>
> Quella scena non le ha, ma chissà se si possono aggiungere. Si potrebbe affiancare agli atomi un modello poligonale per proiettare le ombre, ma comunque non vedo perché non dovrebbero essere calcolabili a partire dagli atomi. Magari richiede ulteriori ottimizzazioni.
E` possibile che richieda il precalcolarle, memorizzando tutti i punti in ombra della scena, il che potrebbe essere una quantita` d'informazioni che non possono memorizzare da nessuna parte. Probabilmente l'isola del loro demo e` composta da elementi ripetuti e sparsi per la scena in modo da renderla, almeno apparentemente, varia. Ma se la disposizione di rocce, ciuffi d'erba, alberi, varia, appunto le ombre non potrebbero essere ripetute. Dovrebbero essere calcolate in tempo reale e forse non ci hanno ancora provato o non ci sono ancora riusciti.-
Re: EuclideonScritto daNon Autenticatoil 2012-04-29 15:01:45.0 alle 2012-04-29 15:01:45.0> > > > Non ci sono le ombre portate perché le ombre proprie sono comprese nella scansione, che dà una specie di fotografia tridimensionale cioè un ambiente prerenderizzato!
> > >
> > > Si`, ma al di la` di quello, le ombre proiettate da oggetti su altri oggetti sono calcolabili, cosa che mi pare il motore Unlimited Detail non faccia in quei video. Non le hanno aggiunte, e immagino non possano aggiungerle in tempo reale (con sorgenti di luce in movimento, per intenderci). La scena, senza ombre proiettate, mi appare di una luminosita` un po' piatta e innaturale.
> >
> > Quella scena non le ha, ma chissà se si possono aggiungere. Si potrebbe affiancare agli atomi un modello poligonale per proiettare le ombre, ma comunque non vedo perché non dovrebbero essere calcolabili a partire dagli atomi. Magari richiede ulteriori ottimizzazioni.
>
> E` possibile che richieda il precalcolarle, memorizzando tutti i punti in ombra della scena, il che potrebbe essere una quantita` d'informazioni che non possono memorizzare da nessuna parte. Probabilmente l'isola del loro demo e` composta da elementi ripetuti e sparsi per la scena in modo da renderla, almeno apparentemente, varia. Ma se la disposizione di rocce, ciuffi d'erba, alberi, varia, appunto le ombre non potrebbero essere ripetute. Dovrebbero essere calcolate in tempo reale e forse non ci hanno ancora provato o non ci sono ancora riusciti.
Che quell'isola sia fatta ripetendo gli stessi due o tre oggetti, infatti, puzza un po'.-
Re: EuclideonScritto da:
> > > > > Non ci sono le ombre portate perché le ombre proprie sono comprese nella scansione, che dà una specie di fotografia tridimensionale cioè un ambiente prerenderizzato!
> > > >
> > > > Si`, ma al di la` di quello, le ombre proiettate da oggetti su altri oggetti sono calcolabili, cosa che mi pare il motore Unlimited Detail non faccia in quei video. Non le hanno aggiunte, e immagino non possano aggiungerle in tempo reale (con sorgenti di luce in movimento, per intenderci). La scena, senza ombre proiettate, mi appare di una luminosita` un po' piatta e innaturale.
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> > > Quella scena non le ha, ma chissà se si possono aggiungere. Si potrebbe affiancare agli atomi un modello poligonale per proiettare le ombre, ma comunque non vedo perché non dovrebbero essere calcolabili a partire dagli atomi. Magari richiede ulteriori ottimizzazioni.
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> > E` possibile che richieda il precalcolarle, memorizzando tutti i punti in ombra della scena, il che potrebbe essere una quantita` d'informazioni che non possono memorizzare da nessuna parte. Probabilmente l'isola del loro demo e` composta da elementi ripetuti e sparsi per la scena in modo da renderla, almeno apparentemente, varia. Ma se la disposizione di rocce, ciuffi d'erba, alberi, varia, appunto le ombre non potrebbero essere ripetute. Dovrebbero essere calcolate in tempo reale e forse non ci hanno ancora provato o non ci sono ancora riusciti.
>
> Che quell'isola sia fatta ripetendo gli stessi due o tre oggetti, infatti, puzza un po'.
Il punto non è quanti oggetti ripetuti ci siano... tutti i giochi 3D sono fatti da oggetti e texture ripetute. Il punto è che loro affermano di essere in grado di poter aumentare gli "atomi" che compongono quel mondo all'infinito. Chiaramente ci deve essere un algoritmo che in base al zoom limita il numero di questi "atomi" renderizzati, oppure col cavolo che puoi renderizzarne quanti ne vuoi.
Fra l'altro tutte quelle scene sono realizzate via software, senza l'ausilio della GPU (che ragiona invece a triangoli)... e nonostante siano realizzate in software hanno una fluidità incredibile.
Deve essere un po' come i frattali. Puoi zoomare all'infinito, ogni volta che zoomi compaiono nuovi dettagli. Però nonostante tu possa zoomare all'infinito, e dunque quel frattale abbia un livello infinito di dettagli, l'algoritmo che lo crea considera solo la "somma" di quei dettagli per il tuo livello di zoom. Non puoi infatti mostrare qualcosa con dettaglio infinito su una macchina che per sua natura è finita, sia in RAM che in velocità. L'unico modo per farlo è un algoritmo che sia in grado di "ragionare" per approssimazione. Ovvero sì... ho 13 milioni di miliardi di atomi che mi creano il mio bravo sasso... ma non mi serve renderizzarli tutti, mi basta renderizzare il risultato finale che il mio monitor/occhio è in grado di percepire.
Un po' come potrebbe essere nella fisica quantistica del "mondo reale"... non mi serve che la particella faccia una "scelta" rispetto a in quale delle due fessure entrare, a me basta che il risultato finale sia quello che mi aspetto... se poi vado a guardare la particella "sceglierà" davvero una fessura rispetto all'altra... ma se non vado a guardare, per semplicità di calcolo(?), la particella "sceglie" entrambe. Questo potrebbe persino portare a pensare che la realtà in cui viviamo possa essere una simulazione, molto dettagliata e al di là della potenza di calcolo che abbiamo a disposizione, ma ovviamente chi ci sta simulando ha un simulatore composto da unità di calcolo decisamente più potenti di quelle che mai riusciremo ad ottenere nella simulazione stessa.
**Modificato dall'autore il 29.04.2012 15:35**-
Re: EuclideonScritto daNon Autenticatoil 2012-04-29 15:41:55.0 alle 2012-04-29 15:41:55.0> > > > > > Non ci sono le ombre portate perché le ombre proprie sono comprese nella scansione, che dà una specie di fotografia tridimensionale cioè un ambiente prerenderizzato!
> > > > >
> > > > > Si`, ma al di la` di quello, le ombre proiettate da oggetti su altri oggetti sono calcolabili, cosa che mi pare il motore Unlimited Detail non faccia in quei video. Non le hanno aggiunte, e immagino non possano aggiungerle in tempo reale (con sorgenti di luce in movimento, per intenderci). La scena, senza ombre proiettate, mi appare di una luminosita` un po' piatta e innaturale.
> > > >
> > > > Quella scena non le ha, ma chissà se si possono aggiungere. Si potrebbe affiancare agli atomi un modello poligonale per proiettare le ombre, ma comunque non vedo perché non dovrebbero essere calcolabili a partire dagli atomi. Magari richiede ulteriori ottimizzazioni.
> > >
> > > E` possibile che richieda il precalcolarle, memorizzando tutti i punti in ombra della scena, il che potrebbe essere una quantita` d'informazioni che non possono memorizzare da nessuna parte. Probabilmente l'isola del loro demo e` composta da elementi ripetuti e sparsi per la scena in modo da renderla, almeno apparentemente, varia. Ma se la disposizione di rocce, ciuffi d'erba, alberi, varia, appunto le ombre non potrebbero essere ripetute. Dovrebbero essere calcolate in tempo reale e forse non ci hanno ancora provato o non ci sono ancora riusciti.
> >
> > Che quell'isola sia fatta ripetendo gli stessi due o tre oggetti, infatti, puzza un po'.
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> Il punto non è quanti oggetti ripetuti ci siano... tutti i giochi 3D sono fatti da oggetti e texture ripetute. Il punto è che loro affermano di essere in grado di poter aumentare gli "atomi" che compongono quel mondo all'infinito. Chiaramente ci deve essere un algoritmo che in base al zoom limita il numero di questi "atomi" renderizzati, oppure col cavolo che puoi renderizzarne quanti ne vuoi.
>
> Fra l'altro tutte quelle scene sono realizzate via software, senza l'ausilio della GPU (che ragiona invece a triangoli)... e nonostante siano realizzate in software hanno una fluidità incredibile.
>
> Deve essere un po' come i frattali. Puoi zoomare all'infinito, ogni volta che zoomi compaiono nuovi dettagli. Però nonostante tu possa zoomare all'infinito, e dunque quel frattale abbia un livello infinito di dettagli, l'algoritmo che lo crea considera solo la "somma" di quei dettagli per il tuo livello di zoom. Non puoi infatti mostrare qualcosa con dettaglio infinito su una macchina che per sua natura è finita, sia in RAM che in velocità. L'unico modo per farlo è un algoritmo che sia in grado di "ragionare" per approssimazione. Ovvero sì... ho 13 milioni di miliardi di atomi che mi creano il mio bravo sasso... ma non mi serve renderizzarli tutti, mi basta renderizzare il risultato finale che il mio monitor/occhio è in grado di percepire.
Pensavo anch'io a qualcosa di simile. Puoi aggiungere dettagli finché vuoi, tanto entrano in gioco nei calcoli solo quando ti addentri in un certo livello di dettaglio, e quindi puoi trascurare tutto il resto del mondo. Mentre se ti allontani i dettagli diventano trascurabili, quindi gli atomi che concorrono alla resa visiva sono della scena corrente sono sempre un numero finito.
Però...
Mi piacerebbe vedere come il loro algoritmo si comporta con una scena fatta da molti oggetti tutti diversi fra loro.
Inoltre c'è la questione delle ombre portate. Perché non ci sono? Forse perché il loro metodo non rende semplice calcolarle?
> Un po' come potrebbe essere nella fisica quantistica del "mondo reale"... non mi serve che la particella faccia una "scelta" rispetto a in quale delle due fessure entrare, a me basta che il risultato finale sia quello che mi aspetto... se poi vado a guardare la particella "sceglierà" davvero una fessura rispetto all'altra... ma se non vado a guardare, per semplicità di calcolo(?), la particella "sceglie" entrambe. Questo potrebbe persino portare a pensare che la realtà in cui viviamo possa essere una simulazione, molto dettagliata e al di là della potenza di calcolo che abbiamo a disposizione, ma non ovviamente chi ci sta simulando ha un simulatore composto da unità di calcolo decisamente più potenti di quelle che mai riusciremo ad ottenere nella simulazione stessa.
Ti dirò che la faccenda delle fenditure non l'ho mai capita... né ho mai visto qualcuno o qualche libro che la sappia spiegare. Resta uno dei misteri della meccanica quantistica.-
Re: EuclideonScritto daNon Autenticatoil 2012-04-30 00:13:52.0 alle 2012-04-30 00:13:52.0> > > > > > > Non ci sono le ombre portate perché le ombre proprie sono comprese nella scansione, che dà una specie di fotografia tridimensionale cioè un ambiente prerenderizzato!
> > > > > >
> > > > > > Si`, ma al di la` di quello, le ombre proiettate da oggetti su altri oggetti sono calcolabili, cosa che mi pare il motore Unlimited Detail non faccia in quei video. Non le hanno aggiunte, e immagino non possano aggiungerle in tempo reale (con sorgenti di luce in movimento, per intenderci). La scena, senza ombre proiettate, mi appare di una luminosita` un po' piatta e innaturale.
> > > > >
> > > > > Quella scena non le ha, ma chissà se si possono aggiungere. Si potrebbe affiancare agli atomi un modello poligonale per proiettare le ombre, ma comunque non vedo perché non dovrebbero essere calcolabili a partire dagli atomi. Magari richiede ulteriori ottimizzazioni.
> > > >
> > > > E` possibile che richieda il precalcolarle, memorizzando tutti i punti in ombra della scena, il che potrebbe essere una quantita` d'informazioni che non possono memorizzare da nessuna parte. Probabilmente l'isola del loro demo e` composta da elementi ripetuti e sparsi per la scena in modo da renderla, almeno apparentemente, varia. Ma se la disposizione di rocce, ciuffi d'erba, alberi, varia, appunto le ombre non potrebbero essere ripetute. Dovrebbero essere calcolate in tempo reale e forse non ci hanno ancora provato o non ci sono ancora riusciti.
> > >
> > > Che quell'isola sia fatta ripetendo gli stessi due o tre oggetti, infatti, puzza un po'.
> >
> > Il punto non è quanti oggetti ripetuti ci siano... tutti i giochi 3D sono fatti da oggetti e texture ripetute. Il punto è che loro affermano di essere in grado di poter aumentare gli "atomi" che compongono quel mondo all'infinito. Chiaramente ci deve essere un algoritmo che in base al zoom limita il numero di questi "atomi" renderizzati, oppure col cavolo che puoi renderizzarne quanti ne vuoi.
> >
> > Fra l'altro tutte quelle scene sono realizzate via software, senza l'ausilio della GPU (che ragiona invece a triangoli)... e nonostante siano realizzate in software hanno una fluidità incredibile.
> >
> > Deve essere un po' come i frattali. Puoi zoomare all'infinito, ogni volta che zoomi compaiono nuovi dettagli. Però nonostante tu possa zoomare all'infinito, e dunque quel frattale abbia un livello infinito di dettagli, l'algoritmo che lo crea considera solo la "somma" di quei dettagli per il tuo livello di zoom. Non puoi infatti mostrare qualcosa con dettaglio infinito su una macchina che per sua natura è finita, sia in RAM che in velocità. L'unico modo per farlo è un algoritmo che sia in grado di "ragionare" per approssimazione. Ovvero sì... ho 13 milioni di miliardi di atomi che mi creano il mio bravo sasso... ma non mi serve renderizzarli tutti, mi basta renderizzare il risultato finale che il mio monitor/occhio è in grado di percepire.
>
> Pensavo anch'io a qualcosa di simile. Puoi aggiungere dettagli finché vuoi, tanto entrano in gioco nei calcoli solo quando ti addentri in un certo livello di dettaglio, e quindi puoi trascurare tutto il resto del mondo. Mentre se ti allontani i dettagli diventano trascurabili, quindi gli atomi che concorrono alla resa visiva sono della scena corrente sono sempre un numero finito.
Tanto al massimo i punti da renderizzare sono tanti quanti i pixel a schermo, o al più un cinque volte tanto.
> Però...
>
> Mi piacerebbe vedere come il loro algoritmo si comporta con una scena fatta da molti oggetti tutti diversi fra loro.
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> Inoltre c'è la questione delle ombre portate. Perché non ci sono? Forse perché il loro metodo non rende semplice calcolarle?
>
> > Un po' come potrebbe essere nella fisica quantistica del "mondo reale"... non mi serve che la particella faccia una "scelta" rispetto a in quale delle due fessure entrare, a me basta che il risultato finale sia quello che mi aspetto... se poi vado a guardare la particella "sceglierà" davvero una fessura rispetto all'altra... ma se non vado a guardare, per semplicità di calcolo(?), la particella "sceglie" entrambe. Questo potrebbe persino portare a pensare che la realtà in cui viviamo possa essere una simulazione, molto dettagliata e al di là della potenza di calcolo che abbiamo a disposizione, ma non ovviamente chi ci sta simulando ha un simulatore composto da unità di calcolo decisamente più potenti di quelle che mai riusciremo ad ottenere nella simulazione stessa.
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> Ti dirò che la faccenda delle fenditure non l'ho mai capita... né ho mai visto qualcuno o qualche libro che la sappia spiegare. Resta uno dei misteri della meccanica quantistica.
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Re: EuclideonScritto daaltgutente che non utieneil 2012-04-30 03:09:43.0 alle 2012-04-30 03:09:43.0Trollate totali: 11540> Chiaramente ci deve essere un algoritmo che in base al zoom limita il numero di questi "atomi" renderizzati, oppure col cavolo che puoi renderizzarne quanti ne vuoi.
Nel caso del mio esperimento, l'algoritmo e` il raytracing stesso: il numero di pixel da processare e` sempre lo stesso, indipendentemente da quanti atomi compongono la scena. Da loro potrebbe essere qualcosa di simile. Credo ci sia sicuramente un limite hardware sulla grandezza degli indici di ricerca gestibili (nel mio esperimento sto optando per chiavi di 21 bit, 7 ottetti identificati da 3 bit ciascuno), ma magari loro intendono dire che in teoria la complessita` della scena e` illimitata.
> Fra l'altro tutte quelle scene sono realizzate via software, senza l'ausilio della GPU (che ragiona invece a triangoli)... e nonostante siano realizzate in software hanno una fluidità incredibile.
Le GPU sono grandemente sopravvalutate da anni.
> Deve essere un po' come i frattali. Puoi zoomare all'infinito, ogni volta che zoomi compaiono nuovi dettagli. Però nonostante tu possa zoomare all'infinito, e dunque quel frattale abbia un livello infinito di dettagli, l'algoritmo che lo crea considera solo la "somma" di quei dettagli per il tuo livello di zoom. Non puoi infatti mostrare qualcosa con dettaglio infinito su una macchina che per sua natura è finita, sia in RAM che in velocità.
Magari non ricordo tutto quel che hanno detto ma l'engine si chiama "Unlimited Detail". Si dichiara illimitato, non infinito, che potrebbe essere diverso: non ha limiti propri, ma e` implicitamente limitato dall'hardware.
> L'unico modo per farlo è un algoritmo che sia in grado di "ragionare" per approssimazione.
Secondo me non e` nulla di cosi` complicato: secondo me, i loro modelli hanno una definizione alta ma finita, non c'e` nulla di generato "on the fly" come frattale; ma il loro processo di rendering e`incentrato sullo schermo, non sulla scena. Invece di tracciare individualmente gli atomi, partendo dalla scena 3D, partono dalla viewport 2D e guardano quali atomi della scena influiscono su un dato pixel. Poi passano al successivo.
> Ovvero sì... ho 13 milioni di miliardi di atomi che mi creano il mio bravo sasso... ma non mi serve renderizzarli tutti, mi basta renderizzare il risultato finale che il mio monitor/occhio è in grado di percepire.
Gia`, una cosa del genere.
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Re: EuclideonScritto daaltgutente che non utieneil 2012-04-29 15:49:35.0 alle 2012-04-29 15:49:35.0Trollate totali: 11540> > > > > Non ci sono le ombre portate perché le ombre proprie sono comprese nella scansione, che dà una specie di fotografia tridimensionale cioè un ambiente prerenderizzato!
> > > >
> > > > Si`, ma al di la` di quello, le ombre proiettate da oggetti su altri oggetti sono calcolabili, cosa che mi pare il motore Unlimited Detail non faccia in quei video. Non le hanno aggiunte, e immagino non possano aggiungerle in tempo reale (con sorgenti di luce in movimento, per intenderci). La scena, senza ombre proiettate, mi appare di una luminosita` un po' piatta e innaturale.
> > >
> > > Quella scena non le ha, ma chissà se si possono aggiungere. Si potrebbe affiancare agli atomi un modello poligonale per proiettare le ombre, ma comunque non vedo perché non dovrebbero essere calcolabili a partire dagli atomi. Magari richiede ulteriori ottimizzazioni.
> >
> > E` possibile che richieda il precalcolarle, memorizzando tutti i punti in ombra della scena, il che potrebbe essere una quantita` d'informazioni che non possono memorizzare da nessuna parte. Probabilmente l'isola del loro demo e` composta da elementi ripetuti e sparsi per la scena in modo da renderla, almeno apparentemente, varia. Ma se la disposizione di rocce, ciuffi d'erba, alberi, varia, appunto le ombre non potrebbero essere ripetute. Dovrebbero essere calcolate in tempo reale e forse non ci hanno ancora provato o non ci sono ancora riusciti.
>
> Che quell'isola sia fatta ripetendo gli stessi due o tre oggetti, infatti, puzza un po'.
Anche se fosse, a me non dispiacerebbe ugualmente. Il ripetere dei modelli in disposizioni tali da dare un'impressione di varieta`, non lo considererei una cosa blasfema: certo, piu` di due o tre. D'altronde, anche se che so... delle rocce venissero generate proceduralmente (per esempio come superfici frattali a partire da uno sferoide, cosa che intendo fare nel mio esperimento in corso), generare un frattale del genere (sto stimando almeno 2500 suddivisioni all'equatore e piu` di tre milioni di atomi a comporre la superficie, per un look credibilmente dettagliato) richiede una quantita` di tempo del tutto incompatibile con il rendering in tempo reale. Sicche`, anche se le rocce le si fa "inventare" al computer e non si leggono da un enorme file di dati, si elimina il file di dati ma non si eliminano i dati in memoria di lavoro (nella RAM), che per giunta sarebbero resi piu` "grassi" dagli indici di ricerca per il rendering. Se ogni modello "pesa" svariati megabytes, non si potrebbe costruire un ambiente variegatissimo perche` bisognerebbe limitarsi a relativamente pochi modelli ripetuti. Ma il risultato non e` detto che sia brutto, se poi la disposizione dei modelli e` "furba".
Il problema con le ombre, se non si usa il raytracing, e` che le ombre cambiano anche a seconda della disposizione dei modelli ripetuti, quindi le ombre non sono invarianti e vanno o ricalcolate in tempo reale o memorizzate come "layers" aggiuntivi ai modelli, ma ogni layer sarebbe diverso dall'altro anche a parita` di modello di base (la stessa roccia in un posto diverso proietta - e allo stesso tempo viene comperta - da ombre diverse). Siccome loro non sembrano avere la possibilita` di ombre proiettate, forse non hanno scelto il raytracing come strada.
Nel mio esperimento, io sto cercando di basare tutto l'engine proprio sul raytracing, cosicche` se riesce ad essere veloce abbastanza da determinare il colore di un punto del modello colpito da un raggio che parte dal punto di vista, poi - mutatis mutandi - e` pronto anche a tracciare un raggio che va dal punto colpito alla sorgente di luce e a determinare quindi se il punto e` in ombra. Il che permetterebbe addirittura l'animazione della posizione della sorgente di luce.
Il raytracing di sferette come atomi, se paragonato invece alle "point clouds" di quegli altri video, avrebbe come vantaggio il fatto che le sfere coprono una superficie dello schermo che non e` sempre un punto, ma che puo` essere estesa quanto basta a coprire i punti vuoti nell'avvicinarsi a una superficie: le point clouds si rarefanno in un fumo colorato quando il punto di vista si avvicina abbastanza da "staccare" i loro punti adimensionali; le sferette che sto provando a usare non lo farebbero: sarebbero vere sfere tridimensionali e verrebbero renderizzate come superfici compatte (cerchi), anche se prive di dettagli.-
Re: EuclideonScritto daNon Autenticatoil 2012-04-29 15:57:15.0 alle 2012-04-29 15:57:15.0> > > > > > Non ci sono le ombre portate perché le ombre proprie sono comprese nella scansione, che dà una specie di fotografia tridimensionale cioè un ambiente prerenderizzato!
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> > > > > Si`, ma al di la` di quello, le ombre proiettate da oggetti su altri oggetti sono calcolabili, cosa che mi pare il motore Unlimited Detail non faccia in quei video. Non le hanno aggiunte, e immagino non possano aggiungerle in tempo reale (con sorgenti di luce in movimento, per intenderci). La scena, senza ombre proiettate, mi appare di una luminosita` un po' piatta e innaturale.
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> > > > Quella scena non le ha, ma chissà se si possono aggiungere. Si potrebbe affiancare agli atomi un modello poligonale per proiettare le ombre, ma comunque non vedo perché non dovrebbero essere calcolabili a partire dagli atomi. Magari richiede ulteriori ottimizzazioni.
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> > > E` possibile che richieda il precalcolarle, memorizzando tutti i punti in ombra della scena, il che potrebbe essere una quantita` d'informazioni che non possono memorizzare da nessuna parte. Probabilmente l'isola del loro demo e` composta da elementi ripetuti e sparsi per la scena in modo da renderla, almeno apparentemente, varia. Ma se la disposizione di rocce, ciuffi d'erba, alberi, varia, appunto le ombre non potrebbero essere ripetute. Dovrebbero essere calcolate in tempo reale e forse non ci hanno ancora provato o non ci sono ancora riusciti.
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> > Che quell'isola sia fatta ripetendo gli stessi due o tre oggetti, infatti, puzza un po'.
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> Anche se fosse, a me non dispiacerebbe ugualmente. Il ripetere dei modelli in disposizioni tali da dare un'impressione di varieta`, non lo considererei una cosa blasfema: certo, piu` di due o tre. D'altronde, anche se che so... delle rocce venissero generate proceduralmente (per esempio come superfici frattali a partire da uno sferoide, cosa che intendo fare nel mio esperimento in corso), generare un frattale del genere (sto stimando almeno 2500 suddivisioni all'equatore e piu` di tre milioni di atomi a comporre la superficie, per un look credibilmente dettagliato) richiede una quantita` di tempo del tutto incompatibile con il rendering in tempo reale. Sicche`, anche se le rocce le si fa "inventare" al computer e non si leggono da un enorme file di dati, si elimina il file di dati ma non si eliminano i dati in memoria di lavoro (nella RAM), che per giunta sarebbero resi piu` "grassi" dagli indici di ricerca per il rendering. Se ogni modello "pesa" svariati megabytes, non si potrebbe costruire un ambiente variegatissimo perche` bisognerebbe limitarsi a relativamente pochi modelli ripetuti. Ma il risultato non e` detto che sia brutto, se poi la disposizione dei modelli e` "furba".
Ma ad esempio a me la loro isola mi turba. (a me mi è voluto, lo dico perché c'è in giro il Troll Grammaticale Ebefrenico). Mi inquieta, sembra un giardino, mi dà la stessa sensazione sgradevole che mi dà l'artificiosità dei giardini (a parte un numero limitato di giardini molto ben fatti) a confronto con la naturalezza della natura.
> Il problema con le ombre, se non si usa il raytracing, e` che le ombre cambiano anche a seconda della disposizione dei modelli ripetuti, quindi le ombre non sono invarianti e vanno o ricalcolate in tempo reale o memorizzate come "layers" aggiuntivi ai modelli, ma ogni layer sarebbe diverso dall'altro anche a parita` di modello di base (la stessa roccia in un posto diverso proietta - e allo stesso tempo viene comperta - da ombre diverse). Siccome loro non sembrano avere la possibilita` di ombre proiettate, forse non hanno scelto il raytracing come strada.
>
> Nel mio esperimento, io sto cercando di basare tutto l'engine proprio sul raytracing, cosicche` se riesce ad essere veloce abbastanza da determinare il colore di un punto del modello colpito da un raggio che parte dal punto di vista, poi - mutatis mutandi - e` pronto anche a tracciare un raggio che va dal punto colpito alla sorgente di luce e a determinare quindi se il punto e` in ombra. Il che permetterebbe addirittura l'animazione della posizione della sorgente di luce.
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> Il raytracing di sferette come atomi, se paragonato invece alle "point clouds" di quegli altri video, avrebbe come vantaggio il fatto che le sfere coprono una superficie dello schermo che non e` sempre un punto, ma che puo` essere estesa quanto basta a coprire i punti vuoti nell'avvicinarsi a una superficie: le point clouds si rarefanno in un fumo colorato quando il punto di vista si avvicina abbastanza da "staccare" i loro punti adimensionali; le sferette che sto provando a usare non lo farebbero: sarebbero vere sfere tridimensionali e verrebbero renderizzate come superfici compatte (cerchi), anche se prive di dettagli.
Facci poi vedere qualcosa di coglibile anche da noi profani.-
Re: EuclideonScritto daaltgutente che non utieneil 2012-04-29 16:14:38.0 alle 2012-04-29 16:14:38.0Trollate totali: 11540> Ma ad esempio a me la loro isola mi turba. (a me mi è voluto, lo dico perché c'è in giro il Troll Grammaticale Ebefrenico). Mi inquieta, sembra un giardino, mi dà la stessa sensazione sgradevole che mi dà l'artificiosità dei giardini (a parte un numero limitato di giardini molto ben fatti) a confronto con la naturalezza della natura.
Quoto, ma immagino che con una composizione piu` "artistica" potrebbe migliorare. Lo dissero anche loro, nel primo video che venne postato in proposito, di non essere "artisti". La mia tattica sulla composizione degli ambienti naturali sarebbe basata sulla generazione procedurale, come sui pianeti di Noctis: mi piace far fare al computer l'artista, cosi` non faccio fatica io, non devo memorizzare nulla, e ottengo un territorio potenzialmente enorme da esplorare che neanche io conosco. Per confronto, ammattire su un ambiente nel disporre ogni dettaglio, alla fine mi farebbe sembrare il risultato come qualcosa di talmente noto che sarei il primo a... non giocare col mio gioco.
> Facci poi vedere qualcosa di coglibile anche da noi profani.
Be', al momento il rendering funziona ma renderizza un solo "atomo" di prova, cioe` una sfera posta a una certa distanza che appare come un cerchio bianco su fondo nero. Ora sto facendo disegnini su carta per farmi un'idea del come potrebbe funzionare l'algoritmo di indicizzazione. Stamani ho concluso che potrei prendere in considerazione 7 suddivisioni di una bounding box cubica: 27=128 segmenti per lato, in tre dimensioni una griglia di 1283=2097152 "quadranti" cubici, identificati da indici di 21 bit, e poi raggruppando fino a 64 atomi per "quadrante". La superficie di uno sferoide-roccia come lo intendevo prima si potrebbe coprire con circa 3,5 milioni di atomi. PENSO si possa fare, ma me lo dira` il tempo.
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Re: EuclideonScritto daNon Autenticatoil 2012-04-29 16:17:30.0 alle 2012-04-29 16:17:30.0Scritto da: altg
>
> Be', al momento il rendering funziona ma renderizza un solo "atomo" di prova, cioe` una sfera posta a una certa distanza che appare come un cerchio bianco su fondo nero. Ora sto facendo disegnini su carta per farmi un'idea del come potrebbe funzionare l'algoritmo di indicizzazione.
ma... ti sei rimesso a programmare? non avevi l'argent ancora da finire?
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Re: EuclideonScritto daNon Autenticatoil 2012-04-29 16:27:17.0 alle 2012-04-29 16:27:17.0> >
> > Be', al momento il rendering funziona ma renderizza un solo "atomo" di prova, cioe` una sfera posta a una certa distanza che appare come un cerchio bianco su fondo nero. Ora sto facendo disegnini su carta per farmi un'idea del come potrebbe funzionare l'algoritmo di indicizzazione.
>
> ma... ti sei rimesso a programmare? non avevi l'argent ancora da finire?
Zitto, zitto!
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Re: EuclideonScritto daaltgutente che non utieneil 2012-04-29 17:22:32.0 alle 2012-04-29 17:22:32.0Trollate totali: 11540> > > Be', al momento il rendering funziona ma renderizza un solo "atomo" di prova, cioe` una sfera posta a una certa distanza che appare come un cerchio bianco su fondo nero. Ora sto facendo disegnini su carta per farmi un'idea del come potrebbe funzionare l'algoritmo di indicizzazione.
> >
> > ma... ti sei rimesso a programmare? non avevi l'argent ancora da finire?
Sto aspettando delle molle di trazione che una ditta produce su richiesta, al modico prezzo di 38 euri l'una + IVA e nella speranza di aver stimato bene i parametri per costruirla. Piu` che altro, servono 15 giorni per l'evasione dell'ordine, piu` un altro paio per la consegna via corriere. Sono passati solo tre giorni e restano almeno due settimane prima di averle. Tanto vale dedicarsi ad altro.
> Zitto, zitto!
E comunque non e` che non possa fare entrambe le cose insieme.
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Re: EuclideonScritto daNon Autenticatoil 2012-04-29 17:27:18.0 alle 2012-04-29 17:27:18.0> > > > Be', al momento il rendering funziona ma renderizza un solo "atomo" di prova, cioe` una sfera posta a una certa distanza che appare come un cerchio bianco su fondo nero. Ora sto facendo disegnini su carta per farmi un'idea del come potrebbe funzionare l'algoritmo di indicizzazione.
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> > > ma... ti sei rimesso a programmare? non avevi l'argent ancora da finire?
>
> Sto aspettando delle molle di trazione che una ditta produce su richiesta, al modico prezzo di 38 euri l'una + IVA e nella speranza di aver stimato bene i parametri per costruirla. Piu` che altro, servono 15 giorni per l'evasione dell'ordine, piu` un altro paio per la consegna via corriere. Sono passati solo tre giorni e restano almeno due settimane prima di averle. Tanto vale dedicarsi ad altro.
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> > Zitto, zitto!
>
> E comunque non e` che non possa fare entrambe le cose insieme.
Ma dopo il collaudo dell'Argent sarà difficile programmare con le dita fratturate.
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Re: EuclideonScritto daaltgutente che non utieneil 2012-04-29 17:30:33.0 alle 2012-04-29 17:30:33.0Trollate totali: 11540> > > > > Be', al momento il rendering funziona ma renderizza un solo "atomo" di prova, cioe` una sfera posta a una certa distanza che appare come un cerchio bianco su fondo nero. Ora sto facendo disegnini su carta per farmi un'idea del come potrebbe funzionare l'algoritmo di indicizzazione.
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> > > > ma... ti sei rimesso a programmare? non avevi l'argent ancora da finire?
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> > Sto aspettando delle molle di trazione che una ditta produce su richiesta, al modico prezzo di 38 euri l'una + IVA e nella speranza di aver stimato bene i parametri per costruirla. Piu` che altro, servono 15 giorni per l'evasione dell'ordine, piu` un altro paio per la consegna via corriere. Sono passati solo tre giorni e restano almeno due settimane prima di averle. Tanto vale dedicarsi ad altro.
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> > > Zitto, zitto!
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> > E comunque non e` che non possa fare entrambe le cose insieme.
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> Ma dopo il collaudo dell'Argent sarà difficile programmare con le dita fratturate.
Bah. L'Argent e` sicurissimo.
Potrei aver sbagliato i conti al massimo di un +/- 50%.
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