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ma come cazzo funzionaScritto dagengivaUtente privileggiatoil 2012-06-17 19:02:52.0 alle 2012-06-17 19:02:52.0Trollate totali: 9100uno scene graph

ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
ma come ostia si implementa?
lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
ma in una scena 3d chi sono i padri i figli e i nonni
non capisco come funziona la faccenda
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Re: ma come cazzo funzionaScritto dagengivaUtente privileggiatoil 2012-06-17 19:17:54.0 alle 2012-06-17 19:17:54.0Trollate totali: 9100Scritto da: gengiva
> uno scene graph
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> ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
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> ma come ostia si implementa?
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> lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
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> ma in una scena 3d chi sono i padri i figli e i nonni
>
> non capisco come funziona la faccenda
sarrusofono aiutami
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Re: ma come cazzo funzionaScritto daavvelentaniCubicolarioil 2012-06-17 19:22:20.0 alle 2012-06-17 19:22:20.0Trollate totali: 18184Scritto da: gengiva
> Scritto da: gengiva
> > uno scene graph
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> > ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
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> > ma come ostia si implementa?
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> > lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
> >
> > ma in una scena 3d chi sono i padri i figli e i nonni
> >
> > non capisco come funziona la faccenda
>
> sarrusofono aiutami
Mai fatto nulla di grafica 3d.I think happiness is love
- Vladimir Putin-
Re: ma come cazzo funzionaScritto dagengivaUtente privileggiatoil 2012-06-17 19:23:23.0 alle 2012-06-17 19:23:23.0Trollate totali: 9100Scritto da: avvelentani
> Scritto da: gengiva
> > Scritto da: gengiva
> > > uno scene graph
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> > > ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
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> > > ma come ostia si implementa?
> > >
> > > lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
> > >
> > > ma in una scena 3d chi sono i padri i figli e i nonni
> > >
> > > non capisco come funziona la faccenda
> >
> > sarrusofono aiutami
>
> Mai fatto nulla di grafica 3d.
sei utile quanto un buco del culo in fronte
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Re: ma come cazzo funzionaScritto daavvelentaniCubicolarioil 2012-06-17 19:26:29.0 alle 2012-06-17 19:26:29.0Trollate totali: 18184Scritto da: gengiva
> Scritto da: avvelentani
> > Scritto da: gengiva
> > > Scritto da: gengiva
> > > > uno scene graph
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> > > > ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
> > > >
> > > > ma come ostia si implementa?
> > > >
> > > > lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
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> > > > ma in una scena 3d chi sono i padri i figli e i nonni
> > > >
> > > > non capisco come funziona la faccenda
> > >
> > > sarrusofono aiutami
> >
> > Mai fatto nulla di grafica 3d.
>
> sei utile quanto un buco del culo in fronte
Fatti aiutare da altg o da frenchi.I think happiness is love
- Vladimir Putin
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Re: ma come cazzo funzionaScritto daNon Autenticatoil 2012-06-17 19:18:32.0 alle 2012-06-17 19:18:32.0Scritto da: gengiva
> uno scene graph
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> ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
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> ma come ostia si implementa?
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> lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
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> ma in una scena 3d chi sono i padri i figli e i nonni
>
> non capisco come funziona la faccenda
Ma scusa gengivite... le boiate che stai facendo le avranno fatte in milioni prima di te. Possibile che tu non abbia un cazzo di libro, documento, blog, forum dove trovare come fare quelle stronzate nel migliore dei modi?
Aggiunto che sarebbe ora che te lo andassi a pijare ner cuxo
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Re: ma come cazzo funzionaScritto dagengivaUtente privileggiatoil 2012-06-17 19:20:15.0 alle 2012-06-17 19:20:15.0Trollate totali: 9100Scritto da:
> Scritto da: gengiva
> > uno scene graph
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> > ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
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> > ma come ostia si implementa?
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> > lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
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> > ma in una scena 3d chi sono i padri i figli e i nonni
> >
> > non capisco come funziona la faccenda
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> Ma scusa gengivite... le boiate che stai facendo le avranno fatte in milioni prima di te. Possibile che tu non abbia un cazzo di libro, documento, blog, forum dove trovare come fare quelle stronzate nel migliore dei modi?
>
> Aggiunto che sarebbe ora che te lo andassi a pijare ner cuxo
>
il fdt è l'ultima spiaggia, è un'ora che cerco
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Re: ma come cazzo funzionaScritto daNon Autenticatoil 2012-06-17 19:23:29.0 alle 2012-06-17 19:23:29.0Scritto da: gengiva
> Scritto da:
> > Scritto da: gengiva
> > > uno scene graph
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> > > ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
> > >
> > > ma come ostia si implementa?
> > >
> > > lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
> > >
> > > ma in una scena 3d chi sono i padri i figli e i nonni
> > >
> > > non capisco come funziona la faccenda
> >
> > Ma scusa gengivite... le boiate che stai facendo le avranno fatte in milioni prima di te. Possibile che tu non abbia un cazzo di libro, documento, blog, forum dove trovare come fare quelle stronzate nel migliore dei modi?
> >
> > Aggiunto che sarebbe ora che te lo andassi a pijare ner cuxo
> >
>
> il fdt è l'ultima spiaggia, è un'ora che cerco
http://www.gamedev.net/topic/349829-scene-graph-re...
ti è di aiuto?-
Re: ma come cazzo funzionaScritto dagengivaUtente privileggiatoil 2012-06-17 19:28:40.0 alle 2012-06-17 19:28:40.0Trollate totali: 9100Scritto da:
> Scritto da: gengiva
> > Scritto da:
> > > Scritto da: gengiva
> > > > uno scene graph
> > > >
> > > > ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
> > > >
> > > > ma come ostia si implementa?
> > > >
> > > > lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
> > > >
> > > > ma in una scena 3d chi sono i padri i figli e i nonni
> > > >
> > > > non capisco come funziona la faccenda
> > >
> > > Ma scusa gengivite... le boiate che stai facendo le avranno fatte in milioni prima di te. Possibile che tu non abbia un cazzo di libro, documento, blog, forum dove trovare come fare quelle stronzate nel migliore dei modi?
> > >
> > > Aggiunto che sarebbe ora che te lo andassi a pijare ner cuxo
> > >
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> > il fdt è l'ultima spiaggia, è un'ora che cerco
>
> http://www.gamedev.net/topic/349829-scene-graph-re...
>
> ti è di aiuto?
si
hai usato google
credevo di aver spulciato gamedev per bene
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Re: ma come cazzo funzionaScritto daNon Autenticatoil 2012-06-17 19:30:41.0 alle 2012-06-17 19:30:41.0Scritto da: gengiva
> Scritto da:
> > Scritto da: gengiva
> > > Scritto da:
> > > > Scritto da: gengiva
> > > > > uno scene graph
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> > > > > ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
> > > > >
> > > > > ma come ostia si implementa?
> > > > >
> > > > > lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
> > > > >
> > > > > ma in una scena 3d chi sono i padri i figli e i nonni
> > > > >
> > > > > non capisco come funziona la faccenda
> > > >
> > > > Ma scusa gengivite... le boiate che stai facendo le avranno fatte in milioni prima di te. Possibile che tu non abbia un cazzo di libro, documento, blog, forum dove trovare come fare quelle stronzate nel migliore dei modi?
> > > >
> > > > Aggiunto che sarebbe ora che te lo andassi a pijare ner cuxo
> > > >
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> > > il fdt è l'ultima spiaggia, è un'ora che cerco
> >
> > http://www.gamedev.net/topic/349829-scene-graph-re...
> >
> > ti è di aiuto?
>
> si
> hai usato google
> credevo di aver spulciato gamedev per bene
>
>
no lo avevo in "archivio"
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Re: ma come cazzo funzionaScritto dagengivaUtente privileggiatoil 2012-06-17 20:05:26.0 alle 2012-06-17 20:05:26.0Trollate totali: 9100Scritto da:
> Scritto da: gengiva
> > Scritto da:
> > > Scritto da: gengiva
> > > > Scritto da:
> > > > > Scritto da: gengiva
> > > > > > uno scene graph
> > > > > >
> > > > > > ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
> > > > > >
> > > > > > ma come ostia si implementa?
> > > > > >
> > > > > > lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
> > > > > >
> > > > > > ma in una scena 3d chi sono i padri i figli e i nonni
> > > > > >
> > > > > > non capisco come funziona la faccenda
> > > > >
> > > > > Ma scusa gengivite... le boiate che stai facendo le avranno fatte in milioni prima di te. Possibile che tu non abbia un cazzo di libro, documento, blog, forum dove trovare come fare quelle stronzate nel migliore dei modi?
> > > > >
> > > > > Aggiunto che sarebbe ora che te lo andassi a pijare ner cuxo
> > > > >
> > > >
> > > > il fdt è l'ultima spiaggia, è un'ora che cerco
> > >
> > > http://www.gamedev.net/topic/349829-scene-graph-re...
> > >
> > > ti è di aiuto?
> >
> > si
> > hai usato google
> > credevo di aver spulciato gamedev per bene
> >
> >
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> no lo avevo in "archivio"
peccato che certe pagine linkate non esistano più
cmq..
dammi l'archivio!
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Re: ma come cazzo funzionaScritto daThe LichÜbermenschil 2012-06-17 19:40:48.0 alle 2012-06-17 19:40:48.0Trollate totali: 21351Scritto da:
> Scritto da: gengiva
> > uno scene graph
> >
> > ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
> >
> > ma come ostia si implementa?
> >
> > lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
> >
> > ma in una scena 3d chi sono i padri i figli e i nonni
> >
> > non capisco come funziona la faccenda
>
> Ma scusa gengivite... le boiate che stai facendo le avranno fatte in milioni prima di te. Possibile che tu non abbia un cazzo di libro, documento, blog, forum dove trovare come fare quelle stronzate nel migliore dei modi?
>
> Aggiunto che sarebbe ora che te lo andassi a pijare ner cuxo
gengivite non sa usare google
The Lich™
« Non è morto ciò che in eterno può attendere,
e col passare di strani eoni, anche la morte può morire. »

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Re: ma come cazzo funzionaScritto dagengivaUtente privileggiatoil 2012-06-17 19:49:21.0 alle 2012-06-17 19:49:21.0Trollate totali: 9100Scritto da: The Lich
> Scritto da:
> > Scritto da: gengiva
> > > uno scene graph
> > >
> > > ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
> > >
> > > ma come ostia si implementa?
> > >
> > > lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
> > >
> > > ma in una scena 3d chi sono i padri i figli e i nonni
> > >
> > > non capisco come funziona la faccenda
> >
> > Ma scusa gengivite... le boiate che stai facendo le avranno fatte in milioni prima di te. Possibile che tu non abbia un cazzo di libro, documento, blog, forum dove trovare come fare quelle stronzate nel migliore dei modi?
> >
> > Aggiunto che sarebbe ora che te lo andassi a pijare ner cuxo
>
> gengivite non sa usare google
stai zitta!!
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Re: ma come cazzo funzionaScritto daThe LichÜbermenschil 2012-06-17 19:59:22.0 alle 2012-06-17 19:59:22.0Trollate totali: 21351Scritto da: gengiva
> Scritto da: The Lich
> > Scritto da:
> > > Scritto da: gengiva
> > > > uno scene graph
> > > >
> > > > ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
> > > >
> > > > ma come ostia si implementa?
> > > >
> > > > lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
> > > >
> > > > ma in una scena 3d chi sono i padri i figli e i nonni
> > > >
> > > > non capisco come funziona la faccenda
> > >
> > > Ma scusa gengivite... le boiate che stai facendo le avranno fatte in milioni prima di te. Possibile che tu non abbia un cazzo di libro, documento, blog, forum dove trovare come fare quelle stronzate nel migliore dei modi?
> > >
> > > Aggiunto che sarebbe ora che te lo andassi a pijare ner cuxo
> >
> > gengivite non sa usare google
>
> stai zitta!!

ma non sei capace almeno di rosikare con calma?
The Lich™
« Non è morto ciò che in eterno può attendere,
e col passare di strani eoni, anche la morte può morire. »

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Re: ma come cazzo funzionaScritto dagengivaUtente privileggiatoil 2012-06-17 20:06:26.0 alle 2012-06-17 20:06:26.0Trollate totali: 9100Scritto da: The Lich
> Scritto da: gengiva
> > Scritto da: The Lich
> > > Scritto da:
> > > > Scritto da: gengiva
> > > > > uno scene graph
> > > > >
> > > > > ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
> > > > >
> > > > > ma come ostia si implementa?
> > > > >
> > > > > lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
> > > > >
> > > > > ma in una scena 3d chi sono i padri i figli e i nonni
> > > > >
> > > > > non capisco come funziona la faccenda
> > > >
> > > > Ma scusa gengivite... le boiate che stai facendo le avranno fatte in milioni prima di te. Possibile che tu non abbia un cazzo di libro, documento, blog, forum dove trovare come fare quelle stronzate nel migliore dei modi?
> > > >
> > > > Aggiunto che sarebbe ora che te lo andassi a pijare ner cuxo
> > >
> > > gengivite non sa usare google
> >
> > stai zitta!!

>
> ma non sei capace almeno di rosikare con calma?
io non so neanche cosa voglia dire rosicare
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Re: ma come cazzo funzionaScritto daThe LichÜbermenschil 2012-06-17 21:10:32.0 alle 2012-06-17 21:10:32.0Trollate totali: 21351Scritto da: gengiva
> Scritto da: The Lich
> > Scritto da: gengiva
> > > Scritto da: The Lich
> > > > Scritto da:
> > > > > Scritto da: gengiva
> > > > > > uno scene graph
> > > > > >
> > > > > > ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
> > > > > >
> > > > > > ma come ostia si implementa?
> > > > > >
> > > > > > lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
> > > > > >
> > > > > > ma in una scena 3d chi sono i padri i figli e i nonni
> > > > > >
> > > > > > non capisco come funziona la faccenda
> > > > >
> > > > > Ma scusa gengivite... le boiate che stai facendo le avranno fatte in milioni prima di te. Possibile che tu non abbia un cazzo di libro, documento, blog, forum dove trovare come fare quelle stronzate nel migliore dei modi?
> > > > >
> > > > > Aggiunto che sarebbe ora che te lo andassi a pijare ner cuxo
> > > >
> > > > gengivite non sa usare google
> > >
> > > stai zitta!!

> >
> > ma non sei capace almeno di rosikare con calma?
>
> io non so neanche cosa voglia dire rosicare
ma se sei tutto denti
The Lich™
« Non è morto ciò che in eterno può attendere,
e col passare di strani eoni, anche la morte può morire. »

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Re: ma come cazzo funzionaScritto da: The Lich
> Scritto da: gengiva
> > Scritto da: The Lich
> > > Scritto da: gengiva
> > > > Scritto da: The Lich
> > > > > Scritto da:
> > > > > > Scritto da: gengiva
> > > > > > > uno scene graph
> > > > > > >
> > > > > > > ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
> > > > > > >
> > > > > > > ma come ostia si implementa?
> > > > > > >
> > > > > > > lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
> > > > > > >
> > > > > > > ma in una scena 3d chi sono i padri i figli e i nonni
> > > > > > >
> > > > > > > non capisco come funziona la faccenda
> > > > > >
> > > > > > Ma scusa gengivite... le boiate che stai facendo le avranno fatte in milioni prima di te. Possibile che tu non abbia un cazzo di libro, documento, blog, forum dove trovare come fare quelle stronzate nel migliore dei modi?
> > > > > >
> > > > > > Aggiunto che sarebbe ora che te lo andassi a pijare ner cuxo
> > > > >
> > > > > gengivite non sa usare google
> > > >
> > > > stai zitta!!

> > >
> > > ma non sei capace almeno di rosikare con calma?
> >
> > io non so neanche cosa voglia dire rosicare
>
> ma se sei tutto denti
>
> The Lich™
Tu invece sei tutto firma
Young professional woman and busy mom.-
Re: ma come cazzo funzionaScritto daThe LichÜbermenschil 2012-06-17 21:27:22.0 alle 2012-06-17 21:27:22.0Trollate totali: 21351Scritto da: ::1
> Scritto da: The Lich
> > Scritto da: gengiva
> > > Scritto da: The Lich
> > > > Scritto da: gengiva
> > > > > Scritto da: The Lich
> > > > > > Scritto da:
> > > > > > > Scritto da: gengiva
> > > > > > > > uno scene graph
> > > > > > > >
> > > > > > > > ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
> > > > > > > >
> > > > > > > > ma come ostia si implementa?
> > > > > > > >
> > > > > > > > lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
> > > > > > > >
> > > > > > > > ma in una scena 3d chi sono i padri i figli e i nonni
> > > > > > > >
> > > > > > > > non capisco come funziona la faccenda
> > > > > > >
> > > > > > > Ma scusa gengivite... le boiate che stai facendo le avranno fatte in milioni prima di te. Possibile che tu non abbia un cazzo di libro, documento, blog, forum dove trovare come fare quelle stronzate nel migliore dei modi?
> > > > > > >
> > > > > > > Aggiunto che sarebbe ora che te lo andassi a pijare ner cuxo
> > > > > >
> > > > > > gengivite non sa usare google
> > > > >
> > > > > stai zitta!!

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> > > > ma non sei capace almeno di rosikare con calma?
> > >
> > > io non so neanche cosa voglia dire rosicare
> >
> > ma se sei tutto denti
> >
> > The Lich™
>
> Tu invece sei tutto firma

The Lich™
« Non è morto ciò che in eterno può attendere,
e col passare di strani eoni, anche la morte può morire. »

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Re: ma come cazzo funzionaScritto daaltgutente che non utieneil 2012-06-17 21:24:56.0 alle 2012-06-17 21:24:56.0Trollate totali: 11540> uno scene graph

>
> ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
>
> ma come ostia si implementa?
>
> lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
>
> ma in una scena 3d chi sono i padri i figli e i nonni
Negil octree i padri in genere sono gli oggetti interi, i figli i dettagli, e i nipoti i dettagli dei dettagli. Fatto sta che a un certo punto devi dovresti deciderti dove fermarti nel risalire i gradi di parentela e raggiungere delle radici da annoverare in numero ragionevole in un vettorino. Per gli alberi, ogni albero potrebbe essere un punto di partenza e avere il suo octree, ma a quel punto il discorso del depth culling su scala piu` grande ti conviene farlo calcolando la distanza del punto medio dell'albero dall'osservatore e poi semplicemente escludendolo. Volendo, se ti rototrasli le coordinate e guardi la distanza normale dal piano di proiezione, quando la distanza e` negativa e l'albero e` alle spalle dell'osservatore, puoi certamente escluderlo.
S'e` capito? No eh?
Si` insomma io gli octree li userei per gestire i dettagli (uno per indicizzare gli alberi in una foresta di migliaia di alberi), ma 200 alberi magari non lo meritano: dal punto di vista del depth culling li considererei grosse particelle.-
Re: ma come cazzo funzionaScritto dagengivaUtente privileggiatoil 2012-06-17 21:46:22.0 alle 2012-06-17 21:46:22.0Trollate totali: 9100Scritto da: altg
> > uno scene graph
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> > ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
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> > ma come ostia si implementa?
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> > lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
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> > ma in una scena 3d chi sono i padri i figli e i nonni
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> Negil octree i padri in genere sono gli oggetti interi, i figli i dettagli, e i nipoti i dettagli dei dettagli. Fatto sta che a un certo punto devi dovresti deciderti dove fermarti nel risalire i gradi di parentela e raggiungere delle radici da annoverare in numero ragionevole in un vettorino. Per gli alberi, ogni albero potrebbe essere un punto di partenza e avere il suo octree, ma a quel punto il discorso del depth culling su scala piu` grande ti conviene farlo calcolando la distanza del punto medio dell'albero dall'osservatore e poi semplicemente escludendolo. Volendo, se ti rototrasli le coordinate e guardi la distanza normale dal piano di proiezione, quando la distanza e` negativa e l'albero e` alle spalle dell'osservatore, puoi certamente escluderlo.
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> S'e` capito? No eh?
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> Si` insomma io gli octree li userei per gestire i dettagli (uno per indicizzare gli alberi in una foresta di migliaia di alberi), ma 200 alberi magari non lo meritano: dal punto di vista del depth culling li considererei grosse particelle.
spetta spetta spetta che non ho capito una sega
tu useresti un octree per indicizzare tutti gli alberi, ma come lo associ al resto del mondo?
per farti capire la mia situazione: tutti i vertici del mio terreno e la mappatura delle texture sono compilati e cachati, ad ogni ciclo richiamo la lista precompilata e la renderizzo
sarebbe giusto dire che la radice è il terreno e ogni nodo corrisponde ad un oggetto (in questo caso un albero) o è una stronzata?
quindi se io sono nel punto x,z dovrei pescare tutti i nodi che mi sono vicini e visualizzare solo quelli? si? no?Cercatelo con Google, ritardato! ©-
Re: ma come cazzo funzionaScritto daaltgutente che non utieneil 2012-06-17 23:10:13.0 alle 2012-06-17 23:10:13.0Trollate totali: 11540> > > uno scene graph

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> > > ho letto che viene usato per renderizzare e per testare le collisioni di oggetti in una scena 3d considerando solo quello che sta nel campo visivo della camera
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> > > ma come ostia si implementa?
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> > > lo devo usare perché ho provato a renderizzare 200 alberelli e le prestazioni sono andate a faresi benedire rendendo il tutto inutilizzabile, quindi a rigor di logica dovrei renderizzare solo gli alberi (intesi come modelli 3d di piante) che stanno ad una certa distanza dall'osservatore e la soluzione che ho trovato sull'interdet è quella degli octree, una particolare struttura dati
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> > > ma in una scena 3d chi sono i padri i figli e i nonni
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> > Negil octree i padri in genere sono gli oggetti interi, i figli i dettagli, e i nipoti i dettagli dei dettagli. Fatto sta che a un certo punto devi dovresti deciderti dove fermarti nel risalire i gradi di parentela e raggiungere delle radici da annoverare in numero ragionevole in un vettorino. Per gli alberi, ogni albero potrebbe essere un punto di partenza e avere il suo octree, ma a quel punto il discorso del depth culling su scala piu` grande ti conviene farlo calcolando la distanza del punto medio dell'albero dall'osservatore e poi semplicemente escludendolo. Volendo, se ti rototrasli le coordinate e guardi la distanza normale dal piano di proiezione, quando la distanza e` negativa e l'albero e` alle spalle dell'osservatore, puoi certamente escluderlo.
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> > S'e` capito? No eh?
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> > Si` insomma io gli octree li userei per gestire i dettagli (uno per indicizzare gli alberi in una foresta di migliaia di alberi), ma 200 alberi magari non lo meritano: dal punto di vista del depth culling li considererei grosse particelle.
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> spetta spetta spetta che non ho capito una sega
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> tu useresti un octree per indicizzare tutti gli alberi, ma come lo associ al resto del mondo?
No, io userei un octree per indicizzare le foglie di un albero, in una situazione con 200 alberi. Perche` gli alberi sono 200 ma le foglie magari sono 2000.
> per farti capire la mia situazione: tutti i vertici del mio terreno e la mappatura delle texture sono compilati e cachati, ad ogni ciclo richiamo la lista precompilata e la renderizzo
Ah! Cioe` non ci sono oggetti ma solo vertici? tutta la scena e` un malloppone da cui non si puo` escludere nulla durante il rendering?
> sarebbe giusto dire che la radice è il terreno e ogni nodo corrisponde ad un oggetto (in questo caso un albero) o è una stronzata?
Eh, a raggruppare la geometria degli alberi cosi` che ogni albero abbia la sua lista di vertici, si`. Fai conto pero` che io non ho idea di come le librerie piu` usate definiscano le gerarchie della scena, se le definiscono. Assumo che sia tutto possibile, perche` di solito io lavoro a basso livello, quindi mi occupo di tutto: dal pixel all'intera scena.
> quindi se io sono nel punto x,z dovrei pescare tutti i nodi che mi sono vicini e visualizzare solo quelli? si? no?
Se puoi distinguere ed escludere i nodi durante il rendering, si`.-
Re: ma come cazzo funzionaScritto dagengivaUtente privileggiatoil 2012-06-18 00:05:22.0 alle 2012-06-18 00:05:22.0Trollate totali: 9100Scritto da: altg
> > tu useresti un octree per indicizzare tutti gli alberi, ma come lo associ al resto del mondo?
>
> No, io userei un octree per indicizzare le foglie di un albero, in una situazione con 200 alberi. Perche` gli alberi sono 200 ma le foglie magari sono 2000.
200 era solo un numero di prova
in realtà con 200 alberi coprirei una superfici minuscola
fai conto che per il terreno uso una mappa di 256x256 pixel, ogni cella è 5120*5120 float e il diametro di un albero è qualcosa come 0.01 float se non di meno, quindi alla fine della fiera ci saranno migliaia di alberi, piante, cespugli ecc..
> > per farti capire la mia situazione: tutti i vertici del mio terreno e la mappatura delle texture sono compilati e cachati, ad ogni ciclo richiamo la lista precompilata e la renderizzo
>
> Ah! Cioe` non ci sono oggetti ma solo vertici? tutta la scena e` un malloppone da cui non si puo` escludere nulla durante il rendering?
si e no
quella è solo la "prima mano", il fondo diciamo.
l'algoritmo di z-buffer è già implementato e quindi per questo tipo di struttura statica ci pensa opengl a non renderizzare quello che non si vede
di contro c'è che un oggetto statico non può essere modificato nel tempo, mentre altri oggetti che devono rispondere agli eventi esterni (una palla che si sposta, una pianta che cade ecc) vanno renderizzati dinamicamente con vertex array o vertex buffer object.
ad esempio io uso un parser per file .obj e .mtl per i modelli 3d che memorizza l'oggetto in un vbo e ha un metodo render();
> > sarebbe giusto dire che la radice è il terreno e ogni nodo corrisponde ad un oggetto (in questo caso un albero) o è una stronzata?
>
> Eh, a raggruppare la geometria degli alberi cosi` che ogni albero abbia la sua lista di vertici, si`. Fai conto pero` che io non ho idea di come le librerie piu` usate definiscano le gerarchie della scena, se le definiscono. Assumo che sia tutto possibile, perche` di solito io lavoro a basso livello, quindi mi occupo di tutto: dal pixel all'intera scena.
è questo il punto!
l'unica libreria che uso è un binding java per poter usare opengl
, niente di più
non è definita nessuna gerarchia
esistono motori grafici in java che usano opengl con i vari collision detecion e scene graph, ma sono appunto engine già fatti e queste features fanno riferimento alle loro librerie
io invece devo implementare l'intero sistema di gerarchia della scena
hai scritto che ti occupi di tutto, dal pixel alla scena, ma in fin dei conti quello che fa opengl è lavorare con le primitive
ad esempio, se devo disegnare una mappa, non faccio altro che prendere un'immagine in ingresso e collegare tutti i pixel scandendola come se fosse una matrice e usando i vari canali rgb per le altezze
cmq è un bordello, devo capire come funziona la gerarchia di una scema
Cercatelo con Google, ritardato! ©-
Re: ma come cazzo funzionaScritto daaltgutente che non utieneil 2012-06-18 03:32:28.0 alle 2012-06-18 03:32:28.0Trollate totali: 11540> > > tu useresti un octree per indicizzare tutti gli alberi, ma come lo associ al resto del mondo?
> >
> > No, io userei un octree per indicizzare le foglie di un albero, in una situazione con 200 alberi. Perche` gli alberi sono 200 ma le foglie magari sono 2000.
>
> 200 era solo un numero di prova
> in realtà con 200 alberi coprirei una superfici minuscola
> fai conto che per il terreno uso una mappa di 256x256 pixel, ogni cella è 5120*5120 float e il diametro di un albero è qualcosa come 0.01 float se non di meno, quindi alla fine della fiera ci saranno migliaia di alberi, piante, cespugli ecc..
Ah, be'... invece di indicizzare, magari potresti estrarre con un PRNG le coordinate dei gruppi di piante & decorazioni varie piu` vicini, in termini di coordinate in griglia, all'osservatore, e poi testare la distanza normale e renderizzare quelli visibili. La butto li`... ma veramente, non ho mai lavorato con openGL sicche` non so a quali limiti e feature fare riferimento.
> > > per farti capire la mia situazione: tutti i vertici del mio terreno e la mappatura delle texture sono compilati e cachati, ad ogni ciclo richiamo la lista precompilata e la renderizzo
> >
> > Ah! Cioe` non ci sono oggetti ma solo vertici? tutta la scena e` un malloppone da cui non si puo` escludere nulla durante il rendering?
>
> si e no
> quella è solo la "prima mano", il fondo diciamo.
> l'algoritmo di z-buffer è già implementato e quindi per questo tipo di struttura statica ci pensa opengl a non renderizzare quello che non si vede
Lo z-buffer pero` agisce su singoli pixels (almeno come l'ho sempre implementato io) cioe` all'ultimo stadio del rendering. Tutto quel che viene prima verrebbe fatto comunque e quindi un gran numero di oggetti nella scena sarebbe un problema a prescindere da quanti pixels coprano o meno.
> cmq è un bordello, devo capire come funziona la gerarchia di una scema
Consolati, io mi sto ancora scervellando sulle rifiniture alla meccanica dell'Argent.
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