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    utente che non utiene
    il 2013-08-17 13:25:42.0 alle 2013-08-17 13:25:42.0
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    Ooh ho scoperto come hanno preso decisioni...
    ...quando progettavano l'interfaccia di Blender. A bocca aperta

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      il 2013-08-17 14:17:08.0 alle 2013-08-17 14:17:08.0
      Re: Ooh ho scoperto come hanno preso decisioni...
      a me il 3D non piace Sorride
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        il 2013-08-17 15:43:39.0 alle 2013-08-17 15:43:39.0
        Trollate totali: 11540
        Re: Ooh ho scoperto come hanno preso decisioni...
        > a me il 3D non piace Sorride

        A me si`: un gioco 2D mi e` sempre sembrato incompleto, tanto che - a parte qualche esperimento - non ho mai cercato di metterne insieme uno da cima a fondo. Semplicemente, non sopporterei il fatto che il mondo del gioco sarebbe schiacciato in un piano, per sempre. Perfino alla tenera eta` di 13 anni armeggiavo col 3D poligonale su AmOS BASIC con l'estensione 3D, pur essendone deluso: aveva uno z-clipping risparmioso, che tendeva a tagliare via troppo delle facce dei poligoni vicini, quindi non c'era verso di ottenere scene di interni (una volta dentro una casa, le pareti sparivano). D'altronde, scrivere in BASIC routines che rototraslassero vertici era impossibilmente lento, e anche compilando l'engine "di produzione propria" dal BASIC si otteneva comunque poco. Ma ci provavo lo stesso... mi ricordo che alla fine mi accontentai di una cosa che chiamavo "simulspace", dove c'era uno sfondo stellato (disegnato in DeluxePaint III) che scorreva parallatticamente su due direzioni grazie alla tecnica dello "Screen Offset", e su cui poi renderizzavo scene e semplici animazioni con le primitive 3D, composte di oggetti che si vedevano solo dall'esterno e quindi compatibili col limite suddetto. Ci si poteva interagire un po', pure: si potevano prelevare e portare con se`, lasciandoli da qualche altra parte o lanciandoli in avanti, oppure "usandoli" in accordo a una loro funzione ideale, per esempio c'era una macchina fotografica che scattava screenshots e le salvava compresse in formato IFF/ILBM. E poi lo spazio era diviso in vari ambienti, per spostarsi attraverso i quali c'erano dei "portali", e ricordo che una cosa ganza fu istruire il programma a far si` che se si lanciava un oggetto attraverso un portale, questo in effetti passava alla zona che c'era oltre, conservando anche la quantita` di moto... dopo un po' si fermava perche`, anche se la scena dava l'idea dello spazio aperto, per comodita` avevo introdotto un minimo di attrito. A bocca aperta

        Dovrei avercelo ancora, il listato, ma sara` sui dischetti nel sottotetto...
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          il 2013-08-17 16:23:33.0 alle 2013-08-17 16:23:33.0
          Re: Ooh ho scoperto come hanno preso decisioni...
          > > a me il 3D non piace Sorride
          >
          > A me si`: un gioco 2D mi e` sempre sembrato incompleto, tanto che - a parte qualche esperimento - non ho mai cercato di metterne insieme uno da cima a fondo. Semplicemente, non sopporterei il fatto che il mondo del gioco sarebbe schiacciato in un piano, per sempre. Perfino alla tenera eta` di 13 anni armeggiavo col 3D poligonale su AmOS BASIC con l'estensione 3D, pur essendone deluso: aveva uno z-clipping risparmioso, che tendeva a tagliare via troppo delle facce dei poligoni vicini, quindi non c'era verso di ottenere scene di interni (una volta dentro una casa, le pareti sparivano). D'altronde, scrivere in BASIC routines che rototraslassero vertici era impossibilmente lento, e anche compilando l'engine "di produzione propria" dal BASIC si otteneva comunque poco. Ma ci provavo lo stesso... mi ricordo che alla fine mi accontentai di una cosa che chiamavo "simulspace", dove c'era uno sfondo stellato (disegnato in DeluxePaint III) che scorreva parallatticamente su due direzioni grazie alla tecnica dello "Screen Offset", e su cui poi renderizzavo scene e semplici animazioni con le primitive 3D, composte di oggetti che si vedevano solo dall'esterno e quindi compatibili col limite suddetto. Ci si poteva interagire un po', pure: si potevano prelevare e portare con se`, lasciandoli da qualche altra parte o lanciandoli in avanti, oppure "usandoli" in accordo a una loro funzione ideale, per esempio c'era una macchina fotografica che scattava screenshots e le salvava compresse in formato IFF/ILBM. E poi lo spazio era diviso in vari ambienti, per spostarsi attraverso i quali c'erano dei "portali", e ricordo che una cosa ganza fu istruire il programma a far si` che se si lanciava un oggetto attraverso un portale, questo in effetti passava alla zona che c'era oltre, conservando anche la quantita` di moto... dopo un po' si fermava perche`, anche se la scena dava l'idea dello spazio aperto, per comodita` avevo introdotto un minimo di attrito. A bocca aperta
          >
          > Dovrei avercelo ancora, il listato, ma sara` sui dischetti nel sottotetto...

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            il 2013-08-17 18:24:22.0 alle 2013-08-17 18:24:22.0
            Trollate totali: 11540
            Re: Ooh ho scoperto come hanno preso decisioni...
            > > > a me il 3D non piace Sorride
            > >
            > > A me si`: un gioco 2D mi e` sempre sembrato incompleto, tanto che - a parte qualche esperimento - non ho mai cercato di metterne insieme uno da cima a fondo. Semplicemente, non sopporterei il fatto che il mondo del gioco sarebbe schiacciato in un piano, per sempre. Perfino alla tenera eta` di 13 anni armeggiavo col 3D poligonale su AmOS BASIC con l'estensione 3D, pur essendone deluso: aveva uno z-clipping risparmioso, che tendeva a tagliare via troppo delle facce dei poligoni vicini, quindi non c'era verso di ottenere scene di interni (una volta dentro una casa, le pareti sparivano). D'altronde, scrivere in BASIC routines che rototraslassero vertici era impossibilmente lento, e anche compilando l'engine "di produzione propria" dal BASIC si otteneva comunque poco. Ma ci provavo lo stesso... mi ricordo che alla fine mi accontentai di una cosa che chiamavo "simulspace", dove c'era uno sfondo stellato (disegnato in DeluxePaint III) che scorreva parallatticamente su due direzioni grazie alla tecnica dello "Screen Offset", e su cui poi renderizzavo scene e semplici animazioni con le primitive 3D, composte di oggetti che si vedevano solo dall'esterno e quindi compatibili col limite suddetto. Ci si poteva interagire un po', pure: si potevano prelevare e portare con se`, lasciandoli da qualche altra parte o lanciandoli in avanti, oppure "usandoli" in accordo a una loro funzione ideale, per esempio c'era una macchina fotografica che scattava screenshots e le salvava compresse in formato IFF/ILBM. E poi lo spazio era diviso in vari ambienti, per spostarsi attraverso i quali c'erano dei "portali", e ricordo che una cosa ganza fu istruire il programma a far si` che se si lanciava un oggetto attraverso un portale, questo in effetti passava alla zona che c'era oltre, conservando anche la quantita` di moto... dopo un po' si fermava perche`, anche se la scena dava l'idea dello spazio aperto, per comodita` avevo introdotto un minimo di attrito. A bocca aperta
            > >
            > > Dovrei avercelo ancora, il listato, ma sara` sui dischetti nel sottotetto...
            >
            > Immagine postata dall'utente

            Wow. Sorpresa
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              il 2013-08-17 18:31:54.0 alle 2013-08-17 18:31:54.0
              Re: Ooh ho scoperto come hanno preso decisioni...
              > > > > a me il 3D non piace Sorride
              > > >
              > > > A me si`: un gioco 2D mi e` sempre sembrato incompleto, tanto che - a parte qualche esperimento - non ho mai cercato di metterne insieme uno da cima a fondo. Semplicemente, non sopporterei il fatto che il mondo del gioco sarebbe schiacciato in un piano, per sempre. Perfino alla tenera eta` di 13 anni armeggiavo col 3D poligonale su AmOS BASIC con l'estensione 3D, pur essendone deluso: aveva uno z-clipping risparmioso, che tendeva a tagliare via troppo delle facce dei poligoni vicini, quindi non c'era verso di ottenere scene di interni (una volta dentro una casa, le pareti sparivano). D'altronde, scrivere in BASIC routines che rototraslassero vertici era impossibilmente lento, e anche compilando l'engine "di produzione propria" dal BASIC si otteneva comunque poco. Ma ci provavo lo stesso... mi ricordo che alla fine mi accontentai di una cosa che chiamavo "simulspace", dove c'era uno sfondo stellato (disegnato in DeluxePaint III) che scorreva parallatticamente su due direzioni grazie alla tecnica dello "Screen Offset", e su cui poi renderizzavo scene e semplici animazioni con le primitive 3D, composte di oggetti che si vedevano solo dall'esterno e quindi compatibili col limite suddetto. Ci si poteva interagire un po', pure: si potevano prelevare e portare con se`, lasciandoli da qualche altra parte o lanciandoli in avanti, oppure "usandoli" in accordo a una loro funzione ideale, per esempio c'era una macchina fotografica che scattava screenshots e le salvava compresse in formato IFF/ILBM. E poi lo spazio era diviso in vari ambienti, per spostarsi attraverso i quali c'erano dei "portali", e ricordo che una cosa ganza fu istruire il programma a far si` che se si lanciava un oggetto attraverso un portale, questo in effetti passava alla zona che c'era oltre, conservando anche la quantita` di moto... dopo un po' si fermava perche`, anche se la scena dava l'idea dello spazio aperto, per comodita` avevo introdotto un minimo di attrito. A bocca aperta
              > > >
              > > > Dovrei avercelo ancora, il listato, ma sara` sui dischetti nel sottotetto...
              > >
              > > Immagine postata dall'utente
              >
              > Wow. Sorpresa

              Non capisco se fa scorrere dei piani o se ha ricreato l'intera scena in 3D.
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                il 2013-08-17 18:40:00.0 alle 2013-08-17 18:40:00.0
                Trollate totali: 11540
                Re: Ooh ho scoperto come hanno preso decisioni...
                > > > > > a me il 3D non piace Sorride
                > > > >
                > > > > A me si`: un gioco 2D mi e` sempre sembrato incompleto, tanto che - a parte qualche esperimento - non ho mai cercato di metterne insieme uno da cima a fondo. Semplicemente, non sopporterei il fatto che il mondo del gioco sarebbe schiacciato in un piano, per sempre. Perfino alla tenera eta` di 13 anni armeggiavo col 3D poligonale su AmOS BASIC con l'estensione 3D, pur essendone deluso: aveva uno z-clipping risparmioso, che tendeva a tagliare via troppo delle facce dei poligoni vicini, quindi non c'era verso di ottenere scene di interni (una volta dentro una casa, le pareti sparivano). D'altronde, scrivere in BASIC routines che rototraslassero vertici era impossibilmente lento, e anche compilando l'engine "di produzione propria" dal BASIC si otteneva comunque poco. Ma ci provavo lo stesso... mi ricordo che alla fine mi accontentai di una cosa che chiamavo "simulspace", dove c'era uno sfondo stellato (disegnato in DeluxePaint III) che scorreva parallatticamente su due direzioni grazie alla tecnica dello "Screen Offset", e su cui poi renderizzavo scene e semplici animazioni con le primitive 3D, composte di oggetti che si vedevano solo dall'esterno e quindi compatibili col limite suddetto. Ci si poteva interagire un po', pure: si potevano prelevare e portare con se`, lasciandoli da qualche altra parte o lanciandoli in avanti, oppure "usandoli" in accordo a una loro funzione ideale, per esempio c'era una macchina fotografica che scattava screenshots e le salvava compresse in formato IFF/ILBM. E poi lo spazio era diviso in vari ambienti, per spostarsi attraverso i quali c'erano dei "portali", e ricordo che una cosa ganza fu istruire il programma a far si` che se si lanciava un oggetto attraverso un portale, questo in effetti passava alla zona che c'era oltre, conservando anche la quantita` di moto... dopo un po' si fermava perche`, anche se la scena dava l'idea dello spazio aperto, per comodita` avevo introdotto un minimo di attrito. A bocca aperta
                > > > >
                > > > > Dovrei avercelo ancora, il listato, ma sara` sui dischetti nel sottotetto...
                > > >
                > > > Immagine postata dall'utente
                > >
                > > Wow. Sorpresa
                >
                > Non capisco se fa scorrere dei piani o se ha ricreato l'intera scena in 3D.

                Fa scorrere dei piani, lo dice lui su una pagina di cui ora non ho il link e non mi ricordo come ci sono arrivato, ma era facile arrivarci.
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      il 2013-08-17 15:17:27.0 alle 2013-08-17 15:17:27.0
      Re: Ooh ho scoperto come hanno preso decisioni...
      > ...quando progettavano l'interfaccia di Blender. A bocca aperta
      >
      >

      C'era tempo fa sul fòro un troll che si intendeva di Blender. Chissà dove giace ora il suo cadavere.
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        il 2013-08-17 15:28:01.0 alle 2013-08-17 15:28:01.0
        Trollate totali: 11540
        Re: Ooh ho scoperto come hanno preso decisioni...
        > > ...quando progettavano l'interfaccia di Blender. A bocca aperta
        > >
        > >
        >
        > C'era tempo fa sul fòro un troll che si intendeva di Blender. Chissà dove giace ora il suo cadavere.

        Bah... imparo in fretta. Il problema non e` tanto il "workflow" di Blender, o i suoi aspetti tecnici, quanto quelli artistici: sto cercando di imparare a scolpire digitalmente. Non va male, ma devo ancora far pratica. Ci verrebbero dei modelli molto realistici per videogiochi: roba da mezzo milione di triangoli per personaggio; al rendering in tempo reale, poi, ci penso io... penso si possa fare. Con la lingua fuori
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          il 2013-08-17 16:34:36.0 alle 2013-08-17 16:34:36.0
          Re: Ooh ho scoperto come hanno preso decisioni...
          > > > ...quando progettavano l'interfaccia di Blender. A bocca aperta
          > > >
          > > >
          > >
          > > C'era tempo fa sul fòro un troll che si intendeva di Blender. Chissà dove giace ora il suo cadavere.
          >
          > Bah... imparo in fretta. Il problema non e` tanto il "workflow" di Blender, o i suoi aspetti tecnici, quanto quelli artistici: sto cercando di imparare a scolpire digitalmente. Non va male, ma devo ancora far pratica. Ci verrebbero dei modelli molto realistici per videogiochi: roba da mezzo milione di triangoli per personaggio; al rendering in tempo reale, poi, ci penso io... penso si possa fare. Con la lingua fuori

          Quando un esperto dice che qualcosa non si può fare è lecito dubitarne, ma quando dice che si può fare significa che si può fare.

          Deluso

          Attendo di vedere un demo.
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            il 2013-08-17 17:34:55.0 alle 2013-08-17 17:34:55.0
            Trollate totali: 11540
            Re: Ooh ho scoperto come hanno preso decisioni...
            > > > > ...quando progettavano l'interfaccia di Blender. A bocca aperta
            > > > >
            > > > >
            > > >
            > > > C'era tempo fa sul fòro un troll che si intendeva di Blender. Chissà dove giace ora il suo cadavere.
            > >
            > > Bah... imparo in fretta. Il problema non e` tanto il "workflow" di Blender, o i suoi aspetti tecnici, quanto quelli artistici: sto cercando di imparare a scolpire digitalmente. Non va male, ma devo ancora far pratica. Ci verrebbero dei modelli molto realistici per videogiochi: roba da mezzo milione di triangoli per personaggio; al rendering in tempo reale, poi, ci penso io... penso si possa fare. Con la lingua fuori
            >
            > Quando un esperto dice che qualcosa non si può fare è lecito dubitarne, ma quando dice che si può fare significa che si può fare.

            Be', io sono un esperto ottimista, ma di solito pecco d'ottimismo solo sui tempi di realizzazione, piu` che sulla fattibilita`. Imbarazzato

            > Deluso
            >
            > Attendo di vedere un demo.

            Potrebbe essere possibile fra qualche mese, fancazzismo permettendo. Anonimo
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