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    utente che non utiene
    il 2014-02-12 13:43:22.0 alle 2014-02-12 13:43:22.0
    Trollate totali: 11540
    Conchicchiamenti (javascript+canvas+depthbuffer)
    Giorno:

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    Qualcosa tipo tramonto:

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    Notte:

    Immagine postata dall'utente

    Il punto di luce che illumina l'arco e` piu` o meno di fronte alla sommita` dell'arco, come se ci fosse attaccato un lampione, ma non e` visualizzato. L'esperimento riguarda un motorino grafico derivato da Cydonia, con l'aggiunta di depth buffering e vari parametri di shading. Non e` pensato per animazioni in tempo reale, ma per il rendering in 1-2 secondi di immagini (poi) statiche, dove passare da un punto a un altro dell'ambiente, o da un ambiente a un altro, e` un po' come passare da una pagina all'altra di un browser. Servira` per il mio luna park multigiocatore online, ormai mi sono deciso a perseguire questo obiettivo. Al momento, non c'e` una versione online, queste screenshotz sono la prima cosa che lascio da qualche parte. Fantasma
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      il 2014-02-12 14:32:01.0 alle 2014-02-12 14:32:01.0
      Re: Conchicchiamenti (javascript+canvas+depthbuffer)
      > Giorno:
      >
      > Immagine postata dall'utente
      >
      > Qualcosa tipo tramonto:
      >
      > Immagine postata dall'utente
      >
      > Notte:
      >
      > Immagine postata dall'utente
      >
      > Il punto di luce che illumina l'arco e` piu` o meno di fronte alla sommita` dell'arco, come se ci fosse attaccato un lampione, ma non e` visualizzato. L'esperimento riguarda un motorino grafico derivato da Cydonia, con l'aggiunta di depth buffering e vari parametri di shading. Non e` pensato per animazioni in tempo reale, ma per il rendering in 1-2 secondi di immagini (poi) statiche, dove passare da un punto a un altro dell'ambiente, o da un ambiente a un altro, e` un po' come passare da una pagina all'altra di un browser. Servira` per il mio luna park multigiocatore online, ormai mi sono deciso a perseguire questo obiettivo. Al momento, non c'e` una versione online, queste screenshotz sono la prima cosa che lascio da qualche parte. Fantasma

      Cos'è quell'arco vetusto fatto di pietroni muffosi e opprimenti?
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        utente che non utiene
        il 2014-02-12 14:43:08.0 alle 2014-02-12 14:43:08.0
        Trollate totali: 11540
        Re: Conchicchiamenti (javascript+canvas+depthbuffer)
        > Cos'è quell'arco vetusto fatto di pietroni muffosi e opprimenti?

        Buona domanda. Il resto e` quasi tutto a generazione procedurale, ma poi ho voluto provare il parser che ho scritto per i file Wavefront, per importare modelli da Blender, e non so perche`, quell'arco e` la prima cosa che m'e` venuto in mente di scolpire. Forse perche` ho una mezza idea di rispolverare il gameplay di Avatar (non quello di Cameron, quello che feci io prima che tirassero fuori il filmone): li` l'ambientazione era umm... "piuttosto antica", stile fantasy, e quindi un archetto come quello ci sta benissimo. Poi ci saranno alberi e fiori (procedurali, uno diverso dall'altro), edifici di pietra con rampicanti, giardinetti recintati, sentieri rocciosi, e comunque un po' tutto quello che mi verra` in mente. Ho anche in mente la possibilita` di fare l'upload di modelli fatti dagli utenti per oggetti, paesaggi, giocatori e personaggi. Poi si potranno attribuire proprieta` agli oggetti, e bla bla bla. Insomma un RPG a multiplayer massiccio. Il back-end sara` il serverino nodejs, che gestira` la logica di gioco e servira` i modelli e tutto, mentre il client si occupera` del rendering HTML5.

        Mi sembra un'idea che puo` funzionare bene per fare qualche soldino.
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          Non Autenticato
          il 2014-02-12 14:54:51.0 alle 2014-02-12 14:54:51.0
          Re: Conchicchiamenti (javascript+canvas+depthbuffer)
          > > Cos'è quell'arco vetusto fatto di pietroni muffosi e opprimenti?
          >
          > Buona domanda. Il resto e` quasi tutto a generazione procedurale, ma poi ho voluto provare il parser che ho scritto per i file Wavefront, per importare modelli da Blender, e non so perche`, quell'arco e` la prima cosa che m'e` venuto in mente di scolpire. Forse perche` ho una mezza idea di rispolverare il gameplay di Avatar (non quello di Cameron, quello che feci io prima che tirassero fuori il filmone): li` l'ambientazione era umm... "piuttosto antica", stile fantasy, e quindi un archetto come quello ci sta benissimo. Poi ci saranno alberi e fiori (procedurali, uno diverso dall'altro), edifici di pietra con rampicanti, giardinetti recintati, sentieri rocciosi, e comunque un po' tutto quello che mi verra` in mente. Ho anche in mente la possibilita` di fare l'upload di modelli fatti dagli utenti per oggetti, paesaggi, giocatori e personaggi. Poi si potranno attribuire proprieta` agli oggetti, e bla bla bla. Insomma un RPG a multiplayer massiccio. Il back-end sara` il serverino nodejs, che gestira` la logica di gioco e servira` i modelli e tutto, mentre il client si occupera` del rendering HTML5.
          >
          > Mi sembra un'idea che puo` funzionare bene per fare qualche soldino.

          Il motore potrà essere riutilizzato per altri giochi con altre ambientazioni?
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            utente che non utiene
            il 2014-02-12 15:09:50.0 alle 2014-02-12 15:09:50.0
            Trollate totali: 11540
            Re: Conchicchiamenti (javascript+canvas+depthbuffer)
            > > > Cos'è quell'arco vetusto fatto di pietroni muffosi e opprimenti?
            > >
            > > Buona domanda. Il resto e` quasi tutto a generazione procedurale, ma poi ho voluto provare il parser che ho scritto per i file Wavefront, per importare modelli da Blender, e non so perche`, quell'arco e` la prima cosa che m'e` venuto in mente di scolpire. Forse perche` ho una mezza idea di rispolverare il gameplay di Avatar (non quello di Cameron, quello che feci io prima che tirassero fuori il filmone): li` l'ambientazione era umm... "piuttosto antica", stile fantasy, e quindi un archetto come quello ci sta benissimo. Poi ci saranno alberi e fiori (procedurali, uno diverso dall'altro), edifici di pietra con rampicanti, giardinetti recintati, sentieri rocciosi, e comunque un po' tutto quello che mi verra` in mente. Ho anche in mente la possibilita` di fare l'upload di modelli fatti dagli utenti per oggetti, paesaggi, giocatori e personaggi. Poi si potranno attribuire proprieta` agli oggetti, e bla bla bla. Insomma un RPG a multiplayer massiccio. Il back-end sara` il serverino nodejs, che gestira` la logica di gioco e servira` i modelli e tutto, mentre il client si occupera` del rendering HTML5.
            > >
            > > Mi sembra un'idea che puo` funzionare bene per fare qualche soldino.
            >
            > Il motore potrà essere riutilizzato per altri giochi con altre ambientazioni?

            Dipende. Non sara` proprio genericissimo, avra` quel che serve per quel che devo fare io. Se a uno quei limiti staranno bene (o avra` voglia di implementarci qualcos'altro per conto suo), allora andra` bene. Al momento ha:

            - rasterizzazione software (niente paths sul canvas, c'e` il mio scanline filler ottimizzato);
            - depth buffering (sempre in software);
            - materiali con parametri come luminosita` ambientale, brilliance e gloss;
            - fogging (dalla foschia al nebbione).

            E lo scenario e` fatto di quasi 2 milioni di triangoli (solo l'arco ne ha 25mila), poi accuratamente sforbiciati a circa 100mila da basic hidden surface removal, bounding volumes per la visibilita`, depth culling e altri modi per non perdere tempo in quel che non e` visibile. In un secondo momento potrei provare a implementare gli shadow volumes, cioe` le ombre proiettate, ma non e` banale.

            p.s.
            pero` ad esempio non ha texturemapping, men che meno bumpmapping a base di UVspace, perche` e` inteso rappresentare dettagli di superfici esclusivamente con l'uso della geometria dei modelli, cioe` riempiendoli di triangolini finche` non si convincono a mazzate sulle gengive a rappresentare il dettaglio voluto. Questo perche` appunto penso a scene non animate.

            **Modificato dall'autore il 12.02.2014 15:21**
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              Scritto da
              Non Autenticato
              il 2014-02-12 17:25:26.0 alle 2014-02-12 17:25:26.0
              Re: Conchicchiamenti (javascript+canvas+depthbuffer)
              > > > > Cos'è quell'arco vetusto fatto di pietroni muffosi e opprimenti?
              > > >
              > > > Buona domanda. Il resto e` quasi tutto a generazione procedurale, ma poi ho voluto provare il parser che ho scritto per i file Wavefront, per importare modelli da Blender, e non so perche`, quell'arco e` la prima cosa che m'e` venuto in mente di scolpire. Forse perche` ho una mezza idea di rispolverare il gameplay di Avatar (non quello di Cameron, quello che feci io prima che tirassero fuori il filmone): li` l'ambientazione era umm... "piuttosto antica", stile fantasy, e quindi un archetto come quello ci sta benissimo. Poi ci saranno alberi e fiori (procedurali, uno diverso dall'altro), edifici di pietra con rampicanti, giardinetti recintati, sentieri rocciosi, e comunque un po' tutto quello che mi verra` in mente. Ho anche in mente la possibilita` di fare l'upload di modelli fatti dagli utenti per oggetti, paesaggi, giocatori e personaggi. Poi si potranno attribuire proprieta` agli oggetti, e bla bla bla. Insomma un RPG a multiplayer massiccio. Il back-end sara` il serverino nodejs, che gestira` la logica di gioco e servira` i modelli e tutto, mentre il client si occupera` del rendering HTML5.
              > > >
              > > > Mi sembra un'idea che puo` funzionare bene per fare qualche soldino.
              > >
              > > Il motore potrà essere riutilizzato per altri giochi con altre ambientazioni?
              >
              > Dipende. Non sara` proprio genericissimo, avra` quel che serve per quel che devo fare io. Se a uno quei limiti staranno bene (o avra` voglia di implementarci qualcos'altro per conto suo), allora andra` bene. Al momento ha:
              >
              > - rasterizzazione software (niente paths sul canvas, c'e` il mio scanline filler ottimizzato);
              > - depth buffering (sempre in software);
              > - materiali con parametri come luminosita` ambientale, brilliance e gloss;
              > - fogging (dalla foschia al nebbione).

              L'antialiasing ce l'ha?

              > E lo scenario e` fatto di quasi 2 milioni di triangoli (solo l'arco ne ha 25mila), poi accuratamente sforbiciati a circa 100mila da basic hidden surface removal, bounding volumes per la visibilita`, depth culling e altri modi per non perdere tempo in quel che non e` visibile. In un secondo momento potrei provare a implementare gli shadow volumes, cioe` le ombre proiettate, ma non e` banale.
              >
              > p.s.
              > pero` ad esempio non ha texturemapping, men che meno bumpmapping a base di UVspace, perche` e` inteso rappresentare dettagli di superfici esclusivamente con l'uso della geometria dei modelli, cioe` riempiendoli di triangolini finche` non si convincono a mazzate sulle gengive a rappresentare il dettaglio voluto. Questo perche` appunto penso a scene non animate.

              Praticamente stai convertendo in Javascript roba che avevi già sviluppato prima.

              Maaaa, mi viene da chiedere: com'è che si guadagna? Imbarazzato
              • Avatar
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                utente che non utiene
                il 2014-02-12 23:55:51.0 alle 2014-02-12 23:55:51.0
                Trollate totali: 11540
                Re: Conchicchiamenti (javascript+canvas+depthbuffer)
                > L'antialiasing ce l'ha?

                NI.
                Algoritmicamente, no.
                Visualmente, sì.

                L'iPad retina mi ha ispirato un modo semplicissimo per fare antialiasing: sul retina display, non ce n'è proprio bisogno per le dimensioni minuscole di un pixel. Sugli altri display, lascio che sia il motore di rendering del browser ad applicare l'antialiasing ridimensionando un canvas che è due volte più largo ed alto di quello visualizzato. L'iPad e dispositivi a risoluzione doppia, invece, mostrano il canvas alla sua risoluzione nativa (1944x960). Il filler ultraottimizzato elimina il collo di bottiglia dal riempimento, che può essere quasi ugualmente veloce anche qualora, in futuro, si rendesse necessario un riempimento a risoluzione quadrupla. Sul retina, la resa è spettacolare e l'adattamento è del tutto automatico. Sugli altri display, l'edge antialiasing è praticamente un supersampling 2x2, quindi grossolano (ma c'è).

                > Praticamente stai convertendo in Javascript roba che avevi già sviluppato prima.

                Sto più che altro mettendo insieme dei pezzi sviluppati l'anno scorso: il serverino nodejs e un discendente evoluto dell'engine Cydonia.

                > Maaaa, mi viene da chiedere: com'è che si guadagna? Imbarazzato

                Quando giochi a un RPG c'è un problema che noti subito: basta che qualcuno trolli per rovinare l'esperienza a dozzine di altri giocatori. Per evitare il trolling un rimedio efficace è giocare in aree premium che richiedono una piccola quota d'iscrizione. E poi ci sarebbero infinite possibilità di infilare cartelloni o anche STATUE pubblicitarie nelle aree pubbliche.
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                  Non Autenticato
                  il 2014-02-13 00:28:09.0 alle 2014-02-13 00:28:09.0
                  Re: Conchicchiamenti (javascript+canvas+depthbuffer)
                  > > L'antialiasing ce l'ha?
                  >
                  > NI.
                  > Algoritmicamente, no.
                  > Visualmente, sì.
                  >
                  > L'iPad retina mi ha ispirato un modo semplicissimo per fare antialiasing: sul retina display, non ce n'è proprio bisogno per le dimensioni minuscole di un pixel. Sugli altri display, lascio che sia il motore di rendering del browser ad applicare l'antialiasing ridimensionando un canvas che è due volte più largo ed alto di quello visualizzato. L'iPad e dispositivi a risoluzione doppia, invece, mostrano il canvas alla sua risoluzione nativa (1944x960). Il filler ultraottimizzato elimina il collo di bottiglia dal riempimento, che può essere quasi ugualmente veloce anche qualora, in futuro, si rendesse necessario un riempimento a risoluzione quadrupla. Sul retina, la resa è spettacolare e l'adattamento è del tutto automatico. Sugli altri display, l'edge antialiasing è praticamente un supersampling 2x2, quindi grossolano (ma c'è).

                  Tecnologia interessante.

                  > > Praticamente stai convertendo in Javascript roba che avevi già sviluppato prima.
                  >
                  > Sto più che altro mettendo insieme dei pezzi sviluppati l'anno scorso: il serverino nodejs e un discendente evoluto dell'engine Cydonia.
                  >
                  > > Maaaa, mi viene da chiedere: com'è che si guadagna? Imbarazzato
                  >
                  > Quando giochi a un RPG c'è un problema che noti subito: basta che qualcuno trolli per rovinare l'esperienza a dozzine di altri giocatori. Per evitare il trolling un rimedio efficace è giocare in aree premium che richiedono una piccola quota d'iscrizione. E poi ci sarebbero infinite possibilità di infilare cartelloni o anche STATUE pubblicitarie nelle aree pubbliche.

                  Potresti anche portare Noctis, il cui successo è già comprovato, sugli iCosi. Ma guai se cambi grafica!
                  • Avatar
                    Scritto da
                    Non Autenticato
                    il 2014-02-13 00:39:13.0 alle 2014-02-13 00:39:13.0
                    Re: Conchicchiamenti (javascript+canvas+depthbuffer)
                    > > > L'antialiasing ce l'ha?
                    > >
                    > > NI.
                    > > Algoritmicamente, no.
                    > > Visualmente, sì.
                    > >
                    > > L'iPad retina mi ha ispirato un modo semplicissimo per fare antialiasing: sul retina display, non ce n'è proprio bisogno per le dimensioni minuscole di un pixel. Sugli altri display, lascio che sia il motore di rendering del browser ad applicare l'antialiasing ridimensionando un canvas che è due volte più largo ed alto di quello visualizzato. L'iPad e dispositivi a risoluzione doppia, invece, mostrano il canvas alla sua risoluzione nativa (1944x960). Il filler ultraottimizzato elimina il collo di bottiglia dal riempimento, che può essere quasi ugualmente veloce anche qualora, in futuro, si rendesse necessario un riempimento a risoluzione quadrupla. Sul retina, la resa è spettacolare e l'adattamento è del tutto automatico. Sugli altri display, l'edge antialiasing è praticamente un supersampling 2x2, quindi grossolano (ma c'è).
                    >
                    > Tecnologia interessante.
                    >
                    > > > Praticamente stai convertendo in Javascript roba che avevi già sviluppato prima.
                    > >
                    > > Sto più che altro mettendo insieme dei pezzi sviluppati l'anno scorso: il serverino nodejs e un discendente evoluto dell'engine Cydonia.
                    > >
                    > > > Maaaa, mi viene da chiedere: com'è che si guadagna? Imbarazzato
                    > >
                    > > Quando giochi a un RPG c'è un problema che noti subito: basta che qualcuno trolli per rovinare l'esperienza a dozzine di altri giocatori. Per evitare il trolling un rimedio efficace è giocare in aree premium che richiedono una piccola quota d'iscrizione. E poi ci sarebbero infinite possibilità di infilare cartelloni o anche STATUE pubblicitarie nelle aree pubbliche.
                    >
                    > Potresti anche portare Noctis, il cui successo è già comprovato, sugli iCosi. Ma guai se cambi grafica!

                    A proposito del quale, ne è stato fatto un fork:
                    http://mooses.nl/nice/about/
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      Scritto da
      altg
      utente che non utiene
      il 2014-02-13 14:00:29.0 alle 2014-02-13 14:00:29.0
      Trollate totali: 11540
      Re: Conchicchiamenti (javascript+canvas+depthbuffer)
      Stanotte ho aggiunto la volta del cielo e il Sole.

      Controluce:

      Immagine postata dall'utente

      Sfumatura al tramonto:

      Immagine postata dall'utente

      Testando la visuale di un gattastro tra l'erbetta:

      Immagine postata dall'utente
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        Non Autenticato
        il 2014-02-13 14:33:53.0 alle 2014-02-13 14:33:53.0
        Re: Conchicchiamenti (javascript+canvas+depthbuffer)
        > Stanotte ho aggiunto la volta del cielo e il Sole.
        >
        > Controluce:
        >
        > Immagine postata dall'utente
        >
        > Sfumatura al tramonto:
        >
        > Immagine postata dall'utente

        I colori del tramonto li farei diversi. In genere un bel tramonto parte dal rosso, un po' scuro se c'è foschia, per arrivare a un azzurro cupo (indaco) attraverso i colori dell'arcobaleno.

        > Testando la visuale di un gattastro tra l'erbetta:
        >
        > Immagine postata dall'utente

        Sto paesaggio mi inquieta alquanto.
        • Avatar
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          altg
          utente che non utiene
          il 2014-02-13 16:11:30.0 alle 2014-02-13 16:11:30.0
          Trollate totali: 11540
          Re: Conchicchiamenti (javascript+canvas+depthbuffer)
          > > Stanotte ho aggiunto la volta del cielo e il Sole.
          > >
          > > Controluce:
          > >
          > > Immagine postata dall'utente
          > >
          > > Sfumatura al tramonto:
          > >
          > > Immagine postata dall'utente
          >
          > I colori del tramonto li farei diversi. In genere un bel tramonto parte dal rosso, un po' scuro se c'è foschia, per arrivare a un azzurro cupo (indaco) attraverso i colori dell'arcobaleno.

          Tanto e` un abbozzo per capire se funzionava la sfumatura, che e` fatta colorando diversamente i poligoni di un emisfero cavo. Posso fare altre prove per cercare un effetto un po' piu` realistico, ma tanto non si trattera`, alla fine, di alterare manualmente le componenti RGB che definiscono gli estremi della sfumatura: alla fine, lo fara` il server in relazione alle variazioni del fuso orario virtuale, cosi` da passare gradualmente dal giorno alla notte e viceversa.

          > > Testando la visuale di un gattastro tra l'erbetta:
          > >
          > > Immagine postata dall'utente
          >
          > Sto paesaggio mi inquieta alquanto.

          E` un po' misterioso, visto che il resto del mondo e` vuoto e` c'e` solo quel viale con l'arco.

          edit:
          cosi` e` ancora piu` assurdo, ho implementato le trasparenze e fatto l'arco di cristallo:

          Immagine postata dall'utente

          **Modificato dall'autore il 13.02.2014 17:24**
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            il 2014-02-13 18:50:46.0 alle 2014-02-13 18:50:46.0
            Re: Conchicchiamenti (javascript+canvas+depthbuffer)
            > > > Stanotte ho aggiunto la volta del cielo e il Sole.
            > > >
            > > > Controluce:
            > > >
            > > > Immagine postata dall'utente
            > > >
            > > > Sfumatura al tramonto:
            > > >
            > > > Immagine postata dall'utente
            > >
            > > I colori del tramonto li farei diversi. In genere un bel tramonto parte dal rosso, un po' scuro se c'è foschia, per arrivare a un azzurro cupo (indaco) attraverso i colori dell'arcobaleno.
            >
            > Tanto e` un abbozzo per capire se funzionava la sfumatura, che e` fatta colorando diversamente i poligoni di un emisfero cavo. Posso fare altre prove per cercare un effetto un po' piu` realistico, ma tanto non si trattera`, alla fine, di alterare manualmente le componenti RGB che definiscono gli estremi della sfumatura: alla fine, lo fara` il server in relazione alle variazioni del fuso orario virtuale, cosi` da passare gradualmente dal giorno alla notte e viceversa.
            >
            > > > Testando la visuale di un gattastro tra l'erbetta:
            > > >
            > > > Immagine postata dall'utente
            > >
            > > Sto paesaggio mi inquieta alquanto.
            >
            > E` un po' misterioso, visto che il resto del mondo e` vuoto e` c'e` solo quel viale con l'arco.
            >
            > edit:
            > cosi` e` ancora piu` assurdo, ho implementato le trasparenze e fatto l'arco di cristallo:
            >
            > Immagine postata dall'utente

            Mi chiedevo... questo motorino potrebbe essere adattato a renderizzare in tempo reale un planetario, con le stelle disegnate sulla volta sferica come puntini?
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              utente che non utiene
              il 2014-02-14 13:27:32.0 alle 2014-02-14 13:27:32.0
              Trollate totali: 11540
              Re: Conchicchiamenti (javascript+canvas+depthbuffer)
              > > > > Stanotte ho aggiunto la volta del cielo e il Sole.
              > > > >
              > > > > Controluce:
              > > > >
              > > > > Immagine postata dall'utente
              > > > >
              > > > > Sfumatura al tramonto:
              > > > >
              > > > > Immagine postata dall'utente
              > > >
              > > > I colori del tramonto li farei diversi. In genere un bel tramonto parte dal rosso, un po' scuro se c'è foschia, per arrivare a un azzurro cupo (indaco) attraverso i colori dell'arcobaleno.
              > >
              > > Tanto e` un abbozzo per capire se funzionava la sfumatura, che e` fatta colorando diversamente i poligoni di un emisfero cavo. Posso fare altre prove per cercare un effetto un po' piu` realistico, ma tanto non si trattera`, alla fine, di alterare manualmente le componenti RGB che definiscono gli estremi della sfumatura: alla fine, lo fara` il server in relazione alle variazioni del fuso orario virtuale, cosi` da passare gradualmente dal giorno alla notte e viceversa.
              > >
              > > > > Testando la visuale di un gattastro tra l'erbetta:
              > > > >
              > > > > Immagine postata dall'utente
              > > >
              > > > Sto paesaggio mi inquieta alquanto.
              > >
              > > E` un po' misterioso, visto che il resto del mondo e` vuoto e` c'e` solo quel viale con l'arco.
              > >
              > > edit:
              > > cosi` e` ancora piu` assurdo, ho implementato le trasparenze e fatto l'arco di cristallo:
              > >
              > > Immagine postata dall'utente
              >
              > Mi chiedevo... questo motorino potrebbe essere adattato a renderizzare in tempo reale un planetario, con le stelle disegnate sulla volta sferica come puntini?

              Mah, se si semplifica lo scenario puo` senz'altro andare anche in tempo reale.
              Intanto, ho ottimizzato un po'. La scena di prima la renderizza in quasi meta` del tempo.
              Ah, e nonostante abbia aggiunto un cartello di legno da qualche migliaio di poligoni. A bocca aperta

              Immagine postata dall'utente

              Ah si`, l'arco ha cambiato sfumature e riflettivita` perche` stavolta ho cercato di simulare piu` il ghiaccio che il cristallo. Ma e` da notare il rendering time: fra i 7 e gli 8 decimi di secondo comincia ad essere buono.
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                Non Autenticato
                il 2014-02-14 14:22:51.0 alle 2014-02-14 14:22:51.0
                Re: Conchicchiamenti (javascript+canvas+depthbuffer)
                > > > > > Stanotte ho aggiunto la volta del cielo e il Sole.
                > > > > >
                > > > > > Controluce:
                > > > > >
                > > > > > Immagine postata dall'utente
                > > > > >
                > > > > > Sfumatura al tramonto:
                > > > > >
                > > > > > Immagine postata dall'utente
                > > > >
                > > > > I colori del tramonto li farei diversi. In genere un bel tramonto parte dal rosso, un po' scuro se c'è foschia, per arrivare a un azzurro cupo (indaco) attraverso i colori dell'arcobaleno.
                > > >
                > > > Tanto e` un abbozzo per capire se funzionava la sfumatura, che e` fatta colorando diversamente i poligoni di un emisfero cavo. Posso fare altre prove per cercare un effetto un po' piu` realistico, ma tanto non si trattera`, alla fine, di alterare manualmente le componenti RGB che definiscono gli estremi della sfumatura: alla fine, lo fara` il server in relazione alle variazioni del fuso orario virtuale, cosi` da passare gradualmente dal giorno alla notte e viceversa.
                > > >
                > > > > > Testando la visuale di un gattastro tra l'erbetta:
                > > > > >
                > > > > > Immagine postata dall'utente
                > > > >
                > > > > Sto paesaggio mi inquieta alquanto.
                > > >
                > > > E` un po' misterioso, visto che il resto del mondo e` vuoto e` c'e` solo quel viale con l'arco.
                > > >
                > > > edit:
                > > > cosi` e` ancora piu` assurdo, ho implementato le trasparenze e fatto l'arco di cristallo:
                > > >
                > > > Immagine postata dall'utente
                > >
                > > Mi chiedevo... questo motorino potrebbe essere adattato a renderizzare in tempo reale un planetario, con le stelle disegnate sulla volta sferica come puntini?
                >
                > Mah, se si semplifica lo scenario puo` senz'altro andare anche in tempo reale.
                > Intanto, ho ottimizzato un po'. La scena di prima la renderizza in quasi meta` del tempo.
                > Ah, e nonostante abbia aggiunto un cartello di legno da qualche migliaio di poligoni. A bocca aperta
                >
                > Immagine postata dall'utente
                >
                > Ah si`, l'arco ha cambiato sfumature e riflettivita` perche` stavolta ho cercato di simulare piu` il ghiaccio che il cristallo. Ma e` da notare il rendering time: fra i 7 e gli 8 decimi di secondo comincia ad essere buono.

                Sarei curioso di vedere come si possa ricreare il mondo di Noctis, senza tradirne l'atmosfera, con una grafica attuale.
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                  altg
                  utente che non utiene
                  il 2014-02-14 15:35:45.0 alle 2014-02-14 15:35:45.0
                  Trollate totali: 11540
                  Re: Conchicchiamenti (javascript+canvas+depthbuffer)
                  > > > > > > Stanotte ho aggiunto la volta del cielo e il Sole.
                  > > > > > >
                  > > > > > > Controluce:
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                  > > > > > > Immagine postata dall'utente
                  > > > > > >
                  > > > > > > Sfumatura al tramonto:
                  > > > > > >
                  > > > > > > Immagine postata dall'utente
                  > > > > >
                  > > > > > I colori del tramonto li farei diversi. In genere un bel tramonto parte dal rosso, un po' scuro se c'è foschia, per arrivare a un azzurro cupo (indaco) attraverso i colori dell'arcobaleno.
                  > > > >
                  > > > > Tanto e` un abbozzo per capire se funzionava la sfumatura, che e` fatta colorando diversamente i poligoni di un emisfero cavo. Posso fare altre prove per cercare un effetto un po' piu` realistico, ma tanto non si trattera`, alla fine, di alterare manualmente le componenti RGB che definiscono gli estremi della sfumatura: alla fine, lo fara` il server in relazione alle variazioni del fuso orario virtuale, cosi` da passare gradualmente dal giorno alla notte e viceversa.
                  > > > >
                  > > > > > > Testando la visuale di un gattastro tra l'erbetta:
                  > > > > > >
                  > > > > > > Immagine postata dall'utente
                  > > > > >
                  > > > > > Sto paesaggio mi inquieta alquanto.
                  > > > >
                  > > > > E` un po' misterioso, visto che il resto del mondo e` vuoto e` c'e` solo quel viale con l'arco.
                  > > > >
                  > > > > edit:
                  > > > > cosi` e` ancora piu` assurdo, ho implementato le trasparenze e fatto l'arco di cristallo:
                  > > > >
                  > > > > Immagine postata dall'utente
                  > > >
                  > > > Mi chiedevo... questo motorino potrebbe essere adattato a renderizzare in tempo reale un planetario, con le stelle disegnate sulla volta sferica come puntini?
                  > >
                  > > Mah, se si semplifica lo scenario puo` senz'altro andare anche in tempo reale.
                  > > Intanto, ho ottimizzato un po'. La scena di prima la renderizza in quasi meta` del tempo.
                  > > Ah, e nonostante abbia aggiunto un cartello di legno da qualche migliaio di poligoni. A bocca aperta
                  > >
                  > > Immagine postata dall'utente
                  > >
                  > > Ah si`, l'arco ha cambiato sfumature e riflettivita` perche` stavolta ho cercato di simulare piu` il ghiaccio che il cristallo. Ma e` da notare il rendering time: fra i 7 e gli 8 decimi di secondo comincia ad essere buono.
                  >
                  > Sarei curioso di vedere come si possa ricreare il mondo di Noctis, senza tradirne l'atmosfera, con una grafica attuale.

                  Noctis non e` proprio solo un mondo, e` una galassietta.
                  Comunque, si`, ha il suo stile per le superfici planetarie.
                  E... um... si`, Cydonia* puo` farlo. Fantasma

                  * Cydonia e` ancora il nome del motorino. Mi piace come nome, ed e` anche in qualche modo relazionato a Noctis: Noctis aveva preso il nome da un paio di fattori, il primo di quali era l'essere stato scritto per lo piu` di notte, il secondo il fascino delle foto del Noctis Labyrinthus su Marte. E anche la Cydonia Planitia e` su Marte, anche se Cydonia prende il nome - con una doppia indirezione - dal titolo della canzone dei Muse (Knights of Cydonia). Si puo` sempre aggiungere un livello d'indirezione per risolvere i problemi. Eh? No, non c'entra.
<softv>

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