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Sto aspettando con ansiaScritto daNon Autenticatoil 2014-03-01 23:26:00.0 alle 2014-03-01 23:26:00.0che alex.tg ci aggiorni sui progressi di Cydonia, in sonanti millisecondi!
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Re: Sto aspettando con ansiaScritto da:
> che alex.tg ci aggiorni sui progressi di Cydonia, in sonanti millisecondi!
in questo momento è impegnato a rosikare
Young professional woman and busy mom.-
Re: Sto aspettando con ansiaScritto daNon Autenticatoil 2014-03-01 23:41:13.0 alle 2014-03-01 23:41:13.0Scritto da: ::1
> Scritto da:
> > che alex.tg ci aggiorni sui progressi di Cydonia, in sonanti millisecondi!
>
> in questo momento è impegnato a rosikare
Ma io non posso più aspettare: tra qualche millisecondo vado a dormire!
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Re: Sto aspettando con ansiaScritto daNon Autenticatoil 2014-03-02 14:37:07.0 alle 2014-03-02 14:37:07.0> > che alex.tg ci aggiorni sui progressi di Cydonia, in sonanti millisecondi!
>
> in questo momento è impegnato a rosikare
rosikare millisecondi però
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Re: Sto aspettando con ansiaScritto daaltgutente che non utieneil 2014-03-02 03:56:13.0 alle 2014-03-02 03:56:13.0Trollate totali: 11540> che alex.tg ci aggiorni sui progressi di Cydonia, in sonanti millisecondi!
Mah, avevo deciso di congelare le feature e passare al resto, ma poi non ho potuto fare a meno di fare un tentativo di implementare le ombre portate, cioè quelle proiettate da oggetti su altri oggetti o per terra.
La questione è annosa: non erano intese esistere, ma da quando ho messo la casetta in fondo al viale devo dire che gli interni illuminati e l'assenza di ombre ovvie da parte di un oggetto opaco così massiccio... Rende tutto un po' troppo finto e contrasta col realismo degli altri dettagli.
Sicchè oggi mi sono messo al lavoro, ma i risultati sono ancora molto dubbi: in assenza di rendering al livello del pixel, la tassellazione è l'unico modo per distribuire colori e sfumature sulla geometria dei modelli. Significa frantumarli in facce poligonali sempre più piccole. Per la comune luce diffusa questo è accettabile, ma le ombre sono nette e seghettate sulla matrice di tasselli poligonali che compongono superfici lisce come le pareti della casetta di prova.
Inoltre, le sorgenti di luce in Cydonia sono puntiformi omnidirezionali, quindi se se ne deve costruire una shadowmap, e lo si vuol fare in un solo passo, serve una mappatura sferica come la Blinn-Newell, e una frammentazione delle facce degli oggetti che proiettano ombre per marcare le distanze sulla matrice di proiezione. In ultima analisi, ce l'ho fatta, ma devo ancora aggiungere un minimo di sfumatura ai bordi delle ombre e avvertire che sono elementi da centellinare per bene, perchè spingono i tempi per illuminare la scena al limite dell'accettabile.
Comunque, le lascerò implementate come opzioni da usare con cautela.-
Re: Sto aspettando con ansiaScritto daNon Autenticatoil 2014-03-02 14:35:17.0 alle 2014-03-02 14:35:17.0> > che alex.tg ci aggiorni sui progressi di Cydonia, in sonanti millisecondi!
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> Mah, avevo deciso di congelare le feature e passare al resto, ma poi non ho potuto fare a meno di fare un tentativo di implementare le ombre portate, cioè quelle proiettate da oggetti su altri oggetti o per terra.
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> La questione è annosa: non erano intese esistere, ma da quando ho messo la casetta in fondo al viale devo dire che gli interni illuminati e l'assenza di ombre ovvie da parte di un oggetto opaco così massiccio... Rende tutto un po' troppo finto e contrasta col realismo degli altri dettagli.
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> Sicchè oggi mi sono messo al lavoro, ma i risultati sono ancora molto dubbi: in assenza di rendering al livello del pixel, la tassellazione è l'unico modo per distribuire colori e sfumature sulla geometria dei modelli. Significa frantumarli in facce poligonali sempre più piccole. Per la comune luce diffusa questo è accettabile, ma le ombre sono nette e seghettate sulla matrice di tasselli poligonali che compongono superfici lisce come le pareti della casetta di prova.
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> Inoltre, le sorgenti di luce in Cydonia sono puntiformi omnidirezionali, quindi se se ne deve costruire una shadowmap, e lo si vuol fare in un solo passo, serve una mappatura sferica come la Blinn-Newell, e una frammentazione delle facce degli oggetti che proiettano ombre per marcare le distanze sulla matrice di proiezione. In ultima analisi, ce l'ho fatta, ma devo ancora aggiungere un minimo di sfumatura ai bordi delle ombre e avvertire che sono elementi da centellinare per bene, perchè spingono i tempi per illuminare la scena al limite dell'accettabile.
>
> Comunque, le lascerò implementate come opzioni da usare con cautela.
Stavo pensando che il tuo è un interessante esperimento, ma non si può ottenere fotorealismo senza trucchi come bump mapping e texture, a meno di non riempire la scena di poligoni dell'ordine di grandezza della lunghezza d'onda della luce.-
Re: Sto aspettando con ansiaScritto daaltgutente che non utieneil 2014-03-02 18:27:47.0 alle 2014-03-02 18:27:47.0Trollate totali: 11540> > > che alex.tg ci aggiorni sui progressi di Cydonia, in sonanti millisecondi!
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> > Mah, avevo deciso di congelare le feature e passare al resto, ma poi non ho potuto fare a meno di fare un tentativo di implementare le ombre portate, cioè quelle proiettate da oggetti su altri oggetti o per terra.
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> > La questione è annosa: non erano intese esistere, ma da quando ho messo la casetta in fondo al viale devo dire che gli interni illuminati e l'assenza di ombre ovvie da parte di un oggetto opaco così massiccio... Rende tutto un po' troppo finto e contrasta col realismo degli altri dettagli.
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> > Sicchè oggi mi sono messo al lavoro, ma i risultati sono ancora molto dubbi: in assenza di rendering al livello del pixel, la tassellazione è l'unico modo per distribuire colori e sfumature sulla geometria dei modelli. Significa frantumarli in facce poligonali sempre più piccole. Per la comune luce diffusa questo è accettabile, ma le ombre sono nette e seghettate sulla matrice di tasselli poligonali che compongono superfici lisce come le pareti della casetta di prova.
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> > Inoltre, le sorgenti di luce in Cydonia sono puntiformi omnidirezionali, quindi se se ne deve costruire una shadowmap, e lo si vuol fare in un solo passo, serve una mappatura sferica come la Blinn-Newell, e una frammentazione delle facce degli oggetti che proiettano ombre per marcare le distanze sulla matrice di proiezione. In ultima analisi, ce l'ho fatta, ma devo ancora aggiungere un minimo di sfumatura ai bordi delle ombre e avvertire che sono elementi da centellinare per bene, perchè spingono i tempi per illuminare la scena al limite dell'accettabile.
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> > Comunque, le lascerò implementate come opzioni da usare con cautela.
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> Stavo pensando che il tuo è un interessante esperimento, ma non si può ottenere fotorealismo senza trucchi come bump mapping e texture, a meno di non riempire la scena di poligoni dell'ordine di grandezza della lunghezza d'onda della luce.
Anche se quel che dici e` vero, io non posso permettermi troppi trucchi (e fin qui, non ce ne sono) perche` i trucchi non sono facilmente automatizzabili, e non e` conveniente chiedere di gestire i trucchi e le loro complessita` a chi vorra` scolpire elementi e scene per gli ambienti che visualizzera` Cydonia. Al momento, le ombre ci sono ma fanno piuttosto schifo. Vedi foto:
E` la fermat... ehm, casina di notte, illuminata dai due lampioni in fondo al viale. Si vedono le ombre proiettate dal bordo del tetto sul soffitto ad arco, e del profilo della casa sul viale e sulle siepi a sinistra. A far caso ai dettagli lontani, ci sono anche le ombre della casa sul lampione piu` lontano (a meta` del palo, il palo diventa buio) e quella proiettata dalla colonnina in fondo sul soffitto, proiettata dal lampione a destra. Anche il fatto che la casetta all'interno sia buia e` un effetto macroscopico delle ombre.
Ma sono seghettate, evidentemente tassellate. La risoluzione e` poco soddisfacente e non si puo` aumentare piu` di tanto: se aumento la risoluzione angolare della shadowmap (che usa coordinate polari per rappresentare le ostruzioni alla luce) uso una quantita` spiacevole di memoria e di tempo per proiettare la scena sulla mappa (a furia di arcotangenti e arcocoseni); se aumento la tassellazione dell'edificio (che e` gia` attorno al mezzo milione* di facce poligonali), il rendering diventa un problema insormontabile. Potro` intervenire con un po' di supersampling in lettura della mappa, cioe` sfumare le ombre in tasselli piu` o meno illuminati attorno al bordo in modo da ottenere sfumature graduali, ma dove per "graduali" s'intende comunque usando come "pixels" intere facce polignali.
Sicche` la conclusione mi sembra questa: Cydonia non e` stato pensato per rendere bene le ombre proiettate, e non e` fisiologicamente adatto a farlo, pero` in teoria puo` farlo, e anche se la resa dei bordi troppo netti fa schifo, magari conviene implementarle perche` possono essere facilmente gestite in modo che i loro problemi non diventino troppo evidenti. La casetta ha pareti lisce e muri bianchi, ma ad esempio il viale e la vegetazione ombreggiata nello stesso modo risultano molto piu` credibili perche` l'ombra segue il profilo delle irregolarita`. Non meno importante, la presenza di ombre portate aggiunge troppa suggestivita` alle scene notturne come quella perche` sia ragionevole rinunciarvi per il problema della bassa risoluzione dei bordi.
edit:
* no, sono 138mila, puo` essere portato a mezzo milione e rende un po' meglio, pero` non sara` mai particolarmente liscio quanto a bordi delle ombre.
**Modificato dall'autore il 02.03.2014 18:35**-
Re: Sto aspettando con ansiaScritto daNon Autenticatoil 2014-03-02 19:30:09.0 alle 2014-03-02 19:30:09.0> > > > che alex.tg ci aggiorni sui progressi di Cydonia, in sonanti millisecondi!
> > >
> > > Mah, avevo deciso di congelare le feature e passare al resto, ma poi non ho potuto fare a meno di fare un tentativo di implementare le ombre portate, cioè quelle proiettate da oggetti su altri oggetti o per terra.
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> > > La questione è annosa: non erano intese esistere, ma da quando ho messo la casetta in fondo al viale devo dire che gli interni illuminati e l'assenza di ombre ovvie da parte di un oggetto opaco così massiccio... Rende tutto un po' troppo finto e contrasta col realismo degli altri dettagli.
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> > > Sicchè oggi mi sono messo al lavoro, ma i risultati sono ancora molto dubbi: in assenza di rendering al livello del pixel, la tassellazione è l'unico modo per distribuire colori e sfumature sulla geometria dei modelli. Significa frantumarli in facce poligonali sempre più piccole. Per la comune luce diffusa questo è accettabile, ma le ombre sono nette e seghettate sulla matrice di tasselli poligonali che compongono superfici lisce come le pareti della casetta di prova.
> > >
> > > Inoltre, le sorgenti di luce in Cydonia sono puntiformi omnidirezionali, quindi se se ne deve costruire una shadowmap, e lo si vuol fare in un solo passo, serve una mappatura sferica come la Blinn-Newell, e una frammentazione delle facce degli oggetti che proiettano ombre per marcare le distanze sulla matrice di proiezione. In ultima analisi, ce l'ho fatta, ma devo ancora aggiungere un minimo di sfumatura ai bordi delle ombre e avvertire che sono elementi da centellinare per bene, perchè spingono i tempi per illuminare la scena al limite dell'accettabile.
> > >
> > > Comunque, le lascerò implementate come opzioni da usare con cautela.
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> > Stavo pensando che il tuo è un interessante esperimento, ma non si può ottenere fotorealismo senza trucchi come bump mapping e texture, a meno di non riempire la scena di poligoni dell'ordine di grandezza della lunghezza d'onda della luce.
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> Anche se quel che dici e` vero, io non posso permettermi troppi trucchi (e fin qui, non ce ne sono) perche` i trucchi non sono facilmente automatizzabili, e non e` conveniente chiedere di gestire i trucchi e le loro complessita` a chi vorra` scolpire elementi e scene per gli ambienti che visualizzera` Cydonia. Al momento, le ombre ci sono ma fanno piuttosto schifo. Vedi foto:
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> E` la fermat... ehm, casina di notte, illuminata dai due lampioni in fondo al viale. Si vedono le ombre proiettate dal bordo del tetto sul soffitto ad arco, e del profilo della casa sul viale e sulle siepi a sinistra. A far caso ai dettagli lontani, ci sono anche le ombre della casa sul lampione piu` lontano (a meta` del palo, il palo diventa buio) e quella proiettata dalla colonnina in fondo sul soffitto, proiettata dal lampione a destra. Anche il fatto che la casetta all'interno sia buia e` un effetto macroscopico delle ombre.
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> Ma sono seghettate, evidentemente tassellate. La risoluzione e` poco soddisfacente e non si puo` aumentare piu` di tanto: se aumento la risoluzione angolare della shadowmap (che usa coordinate polari per rappresentare le ostruzioni alla luce) uso una quantita` spiacevole di memoria e di tempo per proiettare la scena sulla mappa (a furia di arcotangenti e arcocoseni); se aumento la tassellazione dell'edificio (che e` gia` attorno al mezzo milione* di facce poligonali), il rendering diventa un problema insormontabile. Potro` intervenire con un po' di supersampling in lettura della mappa, cioe` sfumare le ombre in tasselli piu` o meno illuminati attorno al bordo in modo da ottenere sfumature graduali, ma dove per "graduali" s'intende comunque usando come "pixels" intere facce polignali.
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> Sicche` la conclusione mi sembra questa: Cydonia non e` stato pensato per rendere bene le ombre proiettate, e non e` fisiologicamente adatto a farlo, pero` in teoria puo` farlo, e anche se la resa dei bordi troppo netti fa schifo, magari conviene implementarle perche` possono essere facilmente gestite in modo che i loro problemi non diventino troppo evidenti. La casetta ha pareti lisce e muri bianchi, ma ad esempio il viale e la vegetazione ombreggiata nello stesso modo risultano molto piu` credibili perche` l'ombra segue il profilo delle irregolarita`. Non meno importante, la presenza di ombre portate aggiunge troppa suggestivita` alle scene notturne come quella perche` sia ragionevole rinunciarvi per il problema della bassa risoluzione dei bordi.
>
> edit:
>
> * no, sono 138mila, puo` essere portato a mezzo milione e rende un po' meglio, pero` non sara` mai particolarmente liscio quanto a bordi delle ombre.
Non esiste un modo per sfumare le ombre portate man mano che il cono d'ombra si allontana dall'oggetto che le proietta?
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