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> Le stencil shadows funzionano egregiamente (e dai dai ce l'ho fatta a ottenerle in un solo passo di rendering: segreto professionale
), e nell'immagine si vede il terrazzo della casetta che fa ombra su se` stesso, ma il riempimento delle facce dei volumi d'ombra cicca qualche pixel per dei probabili errori di clipping su poligoni tanto grandi (near plane e forse anche clipping 2D).
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> Li risolvero`, li risolvero`... pero` du' palle. 
Ok, sono a posto. Son dovuto ritornare al piu` lento rasterizzatore DDA puro, dopo tutto il pomeriggio passato a scazzottare col Bresenham per tentare di convincero a martellate nelle gengive a incastrare i poligoni tra loro. Ricordo che un modo c'era, e che l'avevo trovato anni fa, ma non ci sono ri-arrivato, o forse le condizioni erano diverse. Oddio, sulle prime, non sembra che poi la velocita` di rendering ne abbia risentito piu` di tanto, e di certo ha guadagnato in qualita` dei dettagli piu` sottili. Mah, insomma non tutto il sale vien per cuocere.


E` l'interno della casina, ombreggiato in depth fail, che mostra una lama di luce che entra dalla parte aperta del tetto e passa per il foro che c'e` nel soffitto. Certo i contorni sono antialiasati a quad-scan, ma sono ancora un po' troppo duri: probabilmente poi provero` a sfumarli in relazione al rapporto tra la distanza dell'ombra dalla superficie che la proietta e la dimensione angolare della sorgente di luce (che matematicamente e` considerata puntiforme omnidirezionale, ma che comunque per questi dettagli e per il rendering del "globo" di luce posso almeno far finta di considerare una sfera; non sara` mai ray-tracing ma un pochettino di realismo lo guadagna senz'altro).
Insomma seghe mentali, ora fra un po' smetto e vado avanti con la sostanza, senno` va a finire che si fa l'anno prossimo...