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Re: [quack] Erik McClure: The Problem With PhotorealismScritto daNon Autenticatoil 2014-03-18 21:22:18.0 alle 2014-03-18 21:22:18.0>
http://blackhole12.blogspot.it/2014/03/the-problem...

The worst problem, however, is that of content creation. The simple fact is that at photorealistic detail levels, it takes way too long for a team of artists to build a believable world.-
Re: [quack] Erik McClure: The Problem With PhotorealismScritto daNon Autenticatoil 2014-03-18 21:24:02.0 alle 2014-03-18 21:24:02.0Scritto da:
> >http://blackhole12.blogspot.it/2014/03/the-problem...

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> The worst problem, however, is that of content creation. The simple fact is that at photorealistic detail levels, it takes way too long for a team of artists to build a believable world.
dovrebbero fare come per NWN: creano un server e lasciano che si formi una community che genera contenuto
nwn era diventato una fucina di programmatori, grafici e nerd assortiti, vi sarebbe piaciuto
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Re: [quack] Erik McClure: The Problem With PhotorealismScritto daaltgutente che non utieneil 2014-03-19 02:59:17.0 alle 2014-03-19 02:59:17.0Trollate totali: 11540>
http://blackhole12.blogspot.it/2014/03/the-problem...

Gia`, ha spiegato bene quel che intendevo soprattutto con la questione dei vantaggi dell'unreal time nei confronti del real time, evidenziando gli ostacoli del real time. L'unreal time e` come ho cominciato a chiamare quello in cui gira Cydonia: un tempo non troppo grande da annoiare chi cerca di cambiare posizione o effettuare un'operazione in un gioco, ma comunque molto lontano dal real time.
Our best antialiasing methods are perceptual,
Si, si usa tutti il quad-scan.
Questo anche per rispondere a GS che voleva l'antialiasing vero.
Comunque...
because doing real antialiasing is prohibitively expensive.
Questo non e` necessariamente vero. E` oneroso, ma non proibitivamente oneroso. Il problema piu` grave col vero edge antialiasing e` che i pixels dei bordi diventano semitrasparenti, e come tali devono essere processati in maniera diversa da quelli completamente opachi che possono essere ordinati sparandoli in qualsiasi ordine sul depth buffer. Ma se ci si limita ai bordi, si possono creare brevi liste bi-linked di post-processing che possono essere ordinate inserendo elementi nella posizione che corrisponde alla loro profondita`, e poi applicare l'algoritmo del pittore per opacizzare i pixel coinvolti seguendo la lista di bordi registrata nella lista associata a quelle coordinate. Lo feci in Pitagora 2, tanti anni fa. Comunque ad oggi trovo piu` conveniente il quad-scan perche` gli schermi si fanno sempre piu` risolutivi e il quad-scan aiuta anche il mipmapping di dettagli troppo sottili, essendo applicato all'intera scena e non solo ai bordi.-
Re: [quack] Erik McClure: The Problem With PhotorealismScritto daNon Autenticatoil 2014-03-19 15:01:09.0 alle 2014-03-19 15:01:09.0> >
http://blackhole12.blogspot.it/2014/03/the-problem...

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> Gia`, ha spiegato bene quel che intendevo soprattutto con la questione dei vantaggi dell'unreal time nei confronti del real time, evidenziando gli ostacoli del real time. L'unreal time e` come ho cominciato a chiamare quello in cui gira Cydonia: un tempo non troppo grande da annoiare chi cerca di cambiare posizione o effettuare un'operazione in un gioco, ma comunque molto lontano dal real time.
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> Our best antialiasing methods are perceptual,
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> Si, si usa tutti il quad-scan.
> Questo anche per rispondere a GS che voleva l'antialiasing vero.
> Comunque...
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> because doing real antialiasing is prohibitively expensive.
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> Questo non e` necessariamente vero. E` oneroso, ma non proibitivamente oneroso. Il problema piu` grave col vero edge antialiasing e` che i pixels dei bordi diventano semitrasparenti, e come tali devono essere processati in maniera diversa da quelli completamente opachi che possono essere ordinati sparandoli in qualsiasi ordine sul depth buffer. Ma se ci si limita ai bordi, si possono creare brevi liste bi-linked di post-processing che possono essere ordinate inserendo elementi nella posizione che corrisponde alla loro profondita`, e poi applicare l'algoritmo del pittore per opacizzare i pixel coinvolti seguendo la lista di bordi registrata nella lista associata a quelle coordinate. Lo feci in Pitagora 2, tanti anni fa. Comunque ad oggi trovo piu` conveniente il quad-scan perche` gli schermi si fanno sempre piu` risolutivi e il quad-scan aiuta anche il mipmapping di dettagli troppo sottili, essendo applicato all'intera scena e non solo ai bordi.
Quad scan? Le dimensioni del frame sono duplicate (numero di pixel quadruplicato) o quadruplicate? Io lo facevo con Photoshop, ma moltiplicavo le dimensioni lineari per 3 o per 5.-
Re: [quack] Erik McClure: The Problem With PhotorealismScritto daaltgutente che non utieneil 2014-03-20 00:12:13.0 alle 2014-03-20 00:12:13.0Trollate totali: 11540> > >
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> > Gia`, ha spiegato bene quel che intendevo soprattutto con la questione dei vantaggi dell'unreal time nei confronti del real time, evidenziando gli ostacoli del real time. L'unreal time e` come ho cominciato a chiamare quello in cui gira Cydonia: un tempo non troppo grande da annoiare chi cerca di cambiare posizione o effettuare un'operazione in un gioco, ma comunque molto lontano dal real time.
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> > Our best antialiasing methods are perceptual,
> >
> > Si, si usa tutti il quad-scan.
> > Questo anche per rispondere a GS che voleva l'antialiasing vero.
> > Comunque...
> >
> > because doing real antialiasing is prohibitively expensive.
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> > Questo non e` necessariamente vero. E` oneroso, ma non proibitivamente oneroso. Il problema piu` grave col vero edge antialiasing e` che i pixels dei bordi diventano semitrasparenti, e come tali devono essere processati in maniera diversa da quelli completamente opachi che possono essere ordinati sparandoli in qualsiasi ordine sul depth buffer. Ma se ci si limita ai bordi, si possono creare brevi liste bi-linked di post-processing che possono essere ordinate inserendo elementi nella posizione che corrisponde alla loro profondita`, e poi applicare l'algoritmo del pittore per opacizzare i pixel coinvolti seguendo la lista di bordi registrata nella lista associata a quelle coordinate. Lo feci in Pitagora 2, tanti anni fa. Comunque ad oggi trovo piu` conveniente il quad-scan perche` gli schermi si fanno sempre piu` risolutivi e il quad-scan aiuta anche il mipmapping di dettagli troppo sottili, essendo applicato all'intera scena e non solo ai bordi.
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> Quad scan? Le dimensioni del frame sono duplicate (numero di pixel quadruplicato) o quadruplicate? Io lo facevo con Photoshop, ma moltiplicavo le dimensioni lineari per 3 o per 5.
Quadruplicate. I pixels sullo schermo, sotto al cofano, sono noti come "quads"* appunto perche` sono quattro pixels "logici" per un pixel "fisico". E` esattamente quel che fai con Photoshop (a proposito, io per stare comodo di solito moltiplicavo per 10).
ps.
* da non confondersi con l'abbreviazione di quadrilaterals, anche quella quad
**Modificato dall'autore il 20.03.2014 00:13**-
Re: [quack] Erik McClure: The Problem With PhotorealismScritto daNon Autenticatoil 2014-03-20 00:15:34.0 alle 2014-03-20 00:15:34.0> > > >
http://blackhole12.blogspot.it/2014/03/the-problem...

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> > > Gia`, ha spiegato bene quel che intendevo soprattutto con la questione dei vantaggi dell'unreal time nei confronti del real time, evidenziando gli ostacoli del real time. L'unreal time e` come ho cominciato a chiamare quello in cui gira Cydonia: un tempo non troppo grande da annoiare chi cerca di cambiare posizione o effettuare un'operazione in un gioco, ma comunque molto lontano dal real time.
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> > > Our best antialiasing methods are perceptual,
> > >
> > > Si, si usa tutti il quad-scan.
> > > Questo anche per rispondere a GS che voleva l'antialiasing vero.
> > > Comunque...
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> > > because doing real antialiasing is prohibitively expensive.
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> > > Questo non e` necessariamente vero. E` oneroso, ma non proibitivamente oneroso. Il problema piu` grave col vero edge antialiasing e` che i pixels dei bordi diventano semitrasparenti, e come tali devono essere processati in maniera diversa da quelli completamente opachi che possono essere ordinati sparandoli in qualsiasi ordine sul depth buffer. Ma se ci si limita ai bordi, si possono creare brevi liste bi-linked di post-processing che possono essere ordinate inserendo elementi nella posizione che corrisponde alla loro profondita`, e poi applicare l'algoritmo del pittore per opacizzare i pixel coinvolti seguendo la lista di bordi registrata nella lista associata a quelle coordinate. Lo feci in Pitagora 2, tanti anni fa. Comunque ad oggi trovo piu` conveniente il quad-scan perche` gli schermi si fanno sempre piu` risolutivi e il quad-scan aiuta anche il mipmapping di dettagli troppo sottili, essendo applicato all'intera scena e non solo ai bordi.
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> > Quad scan? Le dimensioni del frame sono duplicate (numero di pixel quadruplicato) o quadruplicate? Io lo facevo con Photoshop, ma moltiplicavo le dimensioni lineari per 3 o per 5.
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> Quadruplicate. I pixels sullo schermo, sotto al cofano, sono noti come "quads"* appunto perche` sono quattro pixels "logici" per un pixel "fisico". E` esattamente quel che fai con Photoshop (a proposito, io per stare comodo di solito moltiplicavo per 10).
>
> ps.
> * da non confondersi con l'abbreviazione di quadrilaterals, anche quella quad
È quel che pensavo. Secondo me moltiplicando, e poi dividendo, per 3 o per 5 l'antialiasing viene meglio. Non ti saprei dire esattamente perché, ma puoi fare delle prove.
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