Mostra notizie nelle discussioni
  • Avatar
    ☺
    Scritto da
    ::1
    il 2014-03-18 21:07:44.0 alle 2014-03-18 21:07:44.0
    Trollate totali: 12321
    [quack] Erik McClure: The Problem With Photorealism
    Young professional woman and busy mom.
    • Avatar
      ☺
      Scritto da
      altg
      utente che non utiene
      il 2014-03-19 02:59:17.0 alle 2014-03-19 02:59:17.0
      Trollate totali: 11540
      Re: [quack] Erik McClure: The Problem With Photorealism
      > http://blackhole12.blogspot.it/2014/03/the-problem...

      Gia`, ha spiegato bene quel che intendevo soprattutto con la questione dei vantaggi dell'unreal time nei confronti del real time, evidenziando gli ostacoli del real time. L'unreal time e` come ho cominciato a chiamare quello in cui gira Cydonia: un tempo non troppo grande da annoiare chi cerca di cambiare posizione o effettuare un'operazione in un gioco, ma comunque molto lontano dal real time.

      Our best antialiasing methods are perceptual,

      Si, si usa tutti il quad-scan.
      Questo anche per rispondere a GS che voleva l'antialiasing vero.
      Comunque...

      because doing real antialiasing is prohibitively expensive.

      Questo non e` necessariamente vero. E` oneroso, ma non proibitivamente oneroso. Il problema piu` grave col vero edge antialiasing e` che i pixels dei bordi diventano semitrasparenti, e come tali devono essere processati in maniera diversa da quelli completamente opachi che possono essere ordinati sparandoli in qualsiasi ordine sul depth buffer. Ma se ci si limita ai bordi, si possono creare brevi liste bi-linked di post-processing che possono essere ordinate inserendo elementi nella posizione che corrisponde alla loro profondita`, e poi applicare l'algoritmo del pittore per opacizzare i pixel coinvolti seguendo la lista di bordi registrata nella lista associata a quelle coordinate. Lo feci in Pitagora 2, tanti anni fa. Comunque ad oggi trovo piu` conveniente il quad-scan perche` gli schermi si fanno sempre piu` risolutivi e il quad-scan aiuta anche il mipmapping di dettagli troppo sottili, essendo applicato all'intera scena e non solo ai bordi.
      • Avatar
        Scritto da
        Non Autenticato
        il 2014-03-19 15:01:09.0 alle 2014-03-19 15:01:09.0
        Re: [quack] Erik McClure: The Problem With Photorealism
        > > http://blackhole12.blogspot.it/2014/03/the-problem...
        >
        > Gia`, ha spiegato bene quel che intendevo soprattutto con la questione dei vantaggi dell'unreal time nei confronti del real time, evidenziando gli ostacoli del real time. L'unreal time e` come ho cominciato a chiamare quello in cui gira Cydonia: un tempo non troppo grande da annoiare chi cerca di cambiare posizione o effettuare un'operazione in un gioco, ma comunque molto lontano dal real time.
        >
        > Our best antialiasing methods are perceptual,
        >
        > Si, si usa tutti il quad-scan.
        > Questo anche per rispondere a GS che voleva l'antialiasing vero.
        > Comunque...
        >
        > because doing real antialiasing is prohibitively expensive.
        >
        > Questo non e` necessariamente vero. E` oneroso, ma non proibitivamente oneroso. Il problema piu` grave col vero edge antialiasing e` che i pixels dei bordi diventano semitrasparenti, e come tali devono essere processati in maniera diversa da quelli completamente opachi che possono essere ordinati sparandoli in qualsiasi ordine sul depth buffer. Ma se ci si limita ai bordi, si possono creare brevi liste bi-linked di post-processing che possono essere ordinate inserendo elementi nella posizione che corrisponde alla loro profondita`, e poi applicare l'algoritmo del pittore per opacizzare i pixel coinvolti seguendo la lista di bordi registrata nella lista associata a quelle coordinate. Lo feci in Pitagora 2, tanti anni fa. Comunque ad oggi trovo piu` conveniente il quad-scan perche` gli schermi si fanno sempre piu` risolutivi e il quad-scan aiuta anche il mipmapping di dettagli troppo sottili, essendo applicato all'intera scena e non solo ai bordi.

        Quad scan? Le dimensioni del frame sono duplicate (numero di pixel quadruplicato) o quadruplicate? Io lo facevo con Photoshop, ma moltiplicavo le dimensioni lineari per 3 o per 5.
        • Avatar
          ☺
          Scritto da
          altg
          utente che non utiene
          il 2014-03-20 00:12:13.0 alle 2014-03-20 00:12:13.0
          Trollate totali: 11540
          Re: [quack] Erik McClure: The Problem With Photorealism
          > > > http://blackhole12.blogspot.it/2014/03/the-problem...
          > >
          > > Gia`, ha spiegato bene quel che intendevo soprattutto con la questione dei vantaggi dell'unreal time nei confronti del real time, evidenziando gli ostacoli del real time. L'unreal time e` come ho cominciato a chiamare quello in cui gira Cydonia: un tempo non troppo grande da annoiare chi cerca di cambiare posizione o effettuare un'operazione in un gioco, ma comunque molto lontano dal real time.
          > >
          > > Our best antialiasing methods are perceptual,
          > >
          > > Si, si usa tutti il quad-scan.
          > > Questo anche per rispondere a GS che voleva l'antialiasing vero.
          > > Comunque...
          > >
          > > because doing real antialiasing is prohibitively expensive.
          > >
          > > Questo non e` necessariamente vero. E` oneroso, ma non proibitivamente oneroso. Il problema piu` grave col vero edge antialiasing e` che i pixels dei bordi diventano semitrasparenti, e come tali devono essere processati in maniera diversa da quelli completamente opachi che possono essere ordinati sparandoli in qualsiasi ordine sul depth buffer. Ma se ci si limita ai bordi, si possono creare brevi liste bi-linked di post-processing che possono essere ordinate inserendo elementi nella posizione che corrisponde alla loro profondita`, e poi applicare l'algoritmo del pittore per opacizzare i pixel coinvolti seguendo la lista di bordi registrata nella lista associata a quelle coordinate. Lo feci in Pitagora 2, tanti anni fa. Comunque ad oggi trovo piu` conveniente il quad-scan perche` gli schermi si fanno sempre piu` risolutivi e il quad-scan aiuta anche il mipmapping di dettagli troppo sottili, essendo applicato all'intera scena e non solo ai bordi.
          >
          > Quad scan? Le dimensioni del frame sono duplicate (numero di pixel quadruplicato) o quadruplicate? Io lo facevo con Photoshop, ma moltiplicavo le dimensioni lineari per 3 o per 5.

          Quadruplicate. I pixels sullo schermo, sotto al cofano, sono noti come "quads"* appunto perche` sono quattro pixels "logici" per un pixel "fisico". E` esattamente quel che fai con Photoshop (a proposito, io per stare comodo di solito moltiplicavo per 10). A bocca aperta

          ps.
          * da non confondersi con l'abbreviazione di quadrilaterals, anche quella quad Fantasma

          **Modificato dall'autore il 20.03.2014 00:13**
          • Avatar
            Scritto da
            Non Autenticato
            il 2014-03-20 00:15:34.0 alle 2014-03-20 00:15:34.0
            Re: [quack] Erik McClure: The Problem With Photorealism
            > > > > http://blackhole12.blogspot.it/2014/03/the-problem...
            > > >
            > > > Gia`, ha spiegato bene quel che intendevo soprattutto con la questione dei vantaggi dell'unreal time nei confronti del real time, evidenziando gli ostacoli del real time. L'unreal time e` come ho cominciato a chiamare quello in cui gira Cydonia: un tempo non troppo grande da annoiare chi cerca di cambiare posizione o effettuare un'operazione in un gioco, ma comunque molto lontano dal real time.
            > > >
            > > > Our best antialiasing methods are perceptual,
            > > >
            > > > Si, si usa tutti il quad-scan.
            > > > Questo anche per rispondere a GS che voleva l'antialiasing vero.
            > > > Comunque...
            > > >
            > > > because doing real antialiasing is prohibitively expensive.
            > > >
            > > > Questo non e` necessariamente vero. E` oneroso, ma non proibitivamente oneroso. Il problema piu` grave col vero edge antialiasing e` che i pixels dei bordi diventano semitrasparenti, e come tali devono essere processati in maniera diversa da quelli completamente opachi che possono essere ordinati sparandoli in qualsiasi ordine sul depth buffer. Ma se ci si limita ai bordi, si possono creare brevi liste bi-linked di post-processing che possono essere ordinate inserendo elementi nella posizione che corrisponde alla loro profondita`, e poi applicare l'algoritmo del pittore per opacizzare i pixel coinvolti seguendo la lista di bordi registrata nella lista associata a quelle coordinate. Lo feci in Pitagora 2, tanti anni fa. Comunque ad oggi trovo piu` conveniente il quad-scan perche` gli schermi si fanno sempre piu` risolutivi e il quad-scan aiuta anche il mipmapping di dettagli troppo sottili, essendo applicato all'intera scena e non solo ai bordi.
            > >
            > > Quad scan? Le dimensioni del frame sono duplicate (numero di pixel quadruplicato) o quadruplicate? Io lo facevo con Photoshop, ma moltiplicavo le dimensioni lineari per 3 o per 5.
            >
            > Quadruplicate. I pixels sullo schermo, sotto al cofano, sono noti come "quads"* appunto perche` sono quattro pixels "logici" per un pixel "fisico". E` esattamente quel che fai con Photoshop (a proposito, io per stare comodo di solito moltiplicavo per 10). A bocca aperta
            >
            > ps.
            > * da non confondersi con l'abbreviazione di quadrilaterals, anche quella quad Fantasma

            È quel che pensavo. Secondo me moltiplicando, e poi dividendo, per 3 o per 5 l'antialiasing viene meglio. Non ti saprei dire esattamente perché, ma puoi fare delle prove.
<softv>

Pagina generata in 70 millisecondi

Utenti attivi: 11 nell'ultimo minuto, 25 negli ultimi cinque minuti, 43 negli ultimi 15 minuti