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Breve aggiornamento su cydonia...Scritto daaltgutente che non utieneil 2015-03-10 22:37:08.0 alle 2015-03-10 22:37:08.0Trollate totali: 11540...col quale stavo conchicchiando da tempo, in questi mesi. Ha fatto progressi e magari GS e` ancora curioso di vedere dove sta andando. Una delle migliorie meglio riuscite e` la fattorizzazione dell'occlusione ambientale, che ad esempio scurisce gli angoli e crea ombre soffici tra le pareti di questo condominio vuoto:


Ultimamente mi occupo del rendering degli oggetti semitrasparenti, di vetro e altri materiali simili: ho potuto ragionevolmente implementare la "legge della birra", il principio empirico in base al quale il colore di una sostanza semitrasparente si fa piu` intenso e coprente in base allo spessore del materiale (cosi` come in un boccale di birra la parte centrale e` piu` colorate dei bordi). E` implementato con un depth buffer differenziale. Provandola su quella famosa struttura ad arco che campeggia nella scena di prova, si ottiene questo:

in cui l'arco e` di vetro, e si vede che nella ripresa dall'alto il materiale e` piu` opaco dove lo spessore, lungo la direzione normale al piano di proiezione (parallelo al piano dello schermo), e` maggiore. Un'ultima cosa che spicca in un altro oggetto di prova, una copia di "vetro" di una torre "stile castello", e` una simulazione (per nulla corretta, fisicamente, ma credibile) dell'effetto-lente dovuto alle rifrazioni. E` realizzato seguendo la geometria dei volumi d'ombra, contando le superfici attraversate in ogni punto del cono d'ombra dell'oggetto trasparente, e con quel conteggio modulando la luminosita` del pixel corrispondente.
Non mi sono fatto vedere qui vuoi perche` ero impegnato a fare questo, vuoi per altri impegni, vuoi perche` non avevo voglia.
Ah, fra l'altro, tra le novita` c'e` che ho poi comprato il surface pro 3, quello di fascia media con il core i5. Magari poi scrivo qualcosa su come si comporta, ma in sintesi e`... un portatile ultrasottile senza tastiera. Per chi li preferisce cosi`, non e` male. Non si sa a cosa servano ma non e` male.
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Re: Breve aggiornamento su cydonia...Scritto daCampesinaSua maestàil 2015-03-10 23:10:14.0 alle 2015-03-10 23:10:14.0Trollate totali: 765Scritto da: altg
> ...col quale stavo conchicchiando da tempo, in questi mesi. Ha fatto progressi e magari GS e` ancora curioso di vedere dove sta andando. Una delle migliorie meglio riuscite e` la fattorizzazione dell'occlusione ambientale, che ad esempio scurisce gli angoli e crea ombre soffici tra le pareti di questo condominio vuoto:
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> Ultimamente mi occupo del rendering degli oggetti semitrasparenti, di vetro e altri materiali simili: ho potuto ragionevolmente implementare la "legge della birra", il principio empirico in base al quale il colore di una sostanza semitrasparente si fa piu` intenso e coprente in base allo spessore del materiale (cosi` come in un boccale di birra la parte centrale e` piu` colorate dei bordi). E` implementato con un depth buffer differenziale. Provandola su quella famosa struttura ad arco che campeggia nella scena di prova, si ottiene questo:
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> in cui l'arco e` di vetro, e si vede che nella ripresa dall'alto il materiale e` piu` opaco dove lo spessore, lungo la direzione normale al piano di proiezione (parallelo al piano dello schermo), e` maggiore. Un'ultima cosa che spicca in un altro oggetto di prova, una copia di "vetro" di una torre "stile castello", e` una simulazione (per nulla corretta, fisicamente, ma credibile) dell'effetto-lente dovuto alle rifrazioni. E` realizzato seguendo la geometria dei volumi d'ombra, contando le superfici attraversate in ogni punto del cono d'ombra dell'oggetto trasparente, e con quel conteggio modulando la luminosita` del pixel corrispondente.
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> Non mi sono fatto vedere qui vuoi perche` ero impegnato a fare questo, vuoi per altri impegni, vuoi perche` non avevo voglia.
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> Ah, fra l'altro, tra le novita` c'e` che ho poi comprato il surface pro 3, quello di fascia media con il core i5. Magari poi scrivo qualcosa su come si comporta, ma in sintesi e`... un portatile ultrasottile senza tastiera. Per chi li preferisce cosi`, non e` male. Non si sa a cosa servano ma non e` male.
Nice!
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Re: Breve aggiornamento su cydonia...Scritto daNon Autenticatoil 2015-03-10 23:13:00.0 alle 2015-03-10 23:13:00.0Scritto da: altg
> ...col quale stavo conchicchiando da tempo, in questi mesi. Ha fatto progressi e magari GS e` ancora curioso di vedere dove sta andando. Una delle migliorie meglio riuscite e` la fattorizzazione dell'occlusione ambientale, che ad esempio scurisce gli angoli e crea ombre soffici tra le pareti di questo condominio vuoto:
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Realistico. Non ci metti anche il riverbero, per cui ad esempio un oggetto rosso vicino al muro bianco colora il muro un po' di rosso?
> Ultimamente mi occupo del rendering degli oggetti semitrasparenti, di vetro e altri materiali simili: ho potuto ragionevolmente implementare la "legge della birra", il principio empirico in base al quale il colore di una sostanza semitrasparente si fa piu` intenso e coprente in base allo spessore del materiale (cosi` come in un boccale di birra la parte centrale e` piu` colorate dei bordi). E` implementato con un depth buffer differenziale. Provandola su quella famosa struttura ad arco che campeggia nella scena di prova, si ottiene questo:
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> in cui l'arco e` di vetro, e si vede che nella ripresa dall'alto il materiale e` piu` opaco dove lo spessore, lungo la direzione normale al piano di proiezione (parallelo al piano dello schermo), e` maggiore. Un'ultima cosa che spicca in un altro oggetto di prova, una copia di "vetro" di una torre "stile castello", e` una simulazione (per nulla corretta, fisicamente, ma credibile) dell'effetto-lente dovuto alle rifrazioni.
Lo farei solo leggermente meno marcato.
> E` realizzato seguendo la geometria dei volumi d'ombra, contando le superfici attraversate in ogni punto del cono d'ombra dell'oggetto trasparente, e con quel conteggio modulando la luminosita` del pixel corrispondente.
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> Non mi sono fatto vedere qui vuoi perche` ero impegnato a fare questo, vuoi per altri impegni, vuoi perche` non avevo voglia.
Immaginavamo.
> Ah, fra l'altro, tra le novita` c'e` che ho poi comprato il surface pro 3, quello di fascia media con il core i5. Magari poi scrivo qualcosa su come si comporta, ma in sintesi e`... un portatile ultrasottile senza tastiera. Per chi li preferisce cosi`, non e` male. Non si sa a cosa servano ma non e` male.
Di recente ho provato un tablet, è un oggetto specializzatissimo nel fare una cosa - navigare, chattare, andare su Faceboo - quanto inetto in tutto il resto, utile come una tavoletta d'argilla senza stilo. Preferirei allora un micro notebook, cioè un tablet con una tastiera, anche attaccata a libro se non c'è una soluzione migliore. Fino a qualche anno fa li facevano, poi la moda del tablet ha piallato tutto.
P.S. tempo fa ti avevo indicato un video per la grafica, da cui potresti trarre ispirazione per un gioco tipo Noctis. Non so se l'hai visto perché sei sparito subito dopo. Se non l'hai visto eccolo,https://vimeo.com/96516643

se l'avevi già visto lo rivedrai.-
Re: Breve aggiornamento su cydonia...Scritto daaltgutente che non utieneil 2015-03-11 00:41:15.0 alle 2015-03-11 00:41:15.0Trollate totali: 11540> > ...col quale stavo conchicchiando da tempo, in questi mesi. Ha fatto progressi e magari GS e` ancora curioso di vedere dove sta andando. Una delle migliorie meglio riuscite e` la fattorizzazione dell'occlusione ambientale, che ad esempio scurisce gli angoli e crea ombre soffici tra le pareti di questo condominio vuoto:
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> Realistico. Non ci metti anche il riverbero, per cui ad esempio un oggetto rosso vicino al muro bianco colora il muro un po' di rosso?
Non sai quant'e` che ci provo.
Ma non viene mai bene, farlo venire bene richiede un secondo depth buffer (una quantita` un po' irragionevole di memoria) e troppi campionamenti (e` troppo lento). Purtroppo ho archiviato l'idea a tempo indeterminato.
> > Ultimamente mi occupo del rendering degli oggetti semitrasparenti, di vetro e altri materiali simili: ho potuto ragionevolmente implementare la "legge della birra", il principio empirico in base al quale il colore di una sostanza semitrasparente si fa piu` intenso e coprente in base allo spessore del materiale (cosi` come in un boccale di birra la parte centrale e` piu` colorate dei bordi). E` implementato con un depth buffer differenziale. Provandola su quella famosa struttura ad arco che campeggia nella scena di prova, si ottiene questo:
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> > in cui l'arco e` di vetro, e si vede che nella ripresa dall'alto il materiale e` piu` opaco dove lo spessore, lungo la direzione normale al piano di proiezione (parallelo al piano dello schermo), e` maggiore. Un'ultima cosa che spicca in un altro oggetto di prova, una copia di "vetro" di una torre "stile castello", e` una simulazione (per nulla corretta, fisicamente, ma credibile) dell'effetto-lente dovuto alle rifrazioni.
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> Lo farei solo leggermente meno marcato.
Oh be', ok, e` facilmente regolabile tra le proprieta` dei materiali.
> > E` realizzato seguendo la geometria dei volumi d'ombra, contando le superfici attraversate in ogni punto del cono d'ombra dell'oggetto trasparente, e con quel conteggio modulando la luminosita` del pixel corrispondente.
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> > Non mi sono fatto vedere qui vuoi perche` ero impegnato a fare questo, vuoi per altri impegni, vuoi perche` non avevo voglia.
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> Immaginavamo.
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> > Ah, fra l'altro, tra le novita` c'e` che ho poi comprato il surface pro 3, quello di fascia media con il core i5. Magari poi scrivo qualcosa su come si comporta, ma in sintesi e`... un portatile ultrasottile senza tastiera. Per chi li preferisce cosi`, non e` male. Non si sa a cosa servano ma non e` male.
>
> Di recente ho provato un tablet, è un oggetto specializzatissimo nel fare una cosa - navigare, chattare, andare su Faceboo - quanto inetto in tutto il resto, utile come una tavoletta d'argilla senza stilo. Preferirei allora un micro notebook, cioè un tablet con una tastiera, anche attaccata a libro se non c'è una soluzione migliore. Fino a qualche anno fa li facevano, poi la moda del tablet ha piallato tutto.
>
> P.S. tempo fa ti avevo indicato un video per la grafica, da cui potresti trarre ispirazione per un gioco tipo Noctis. Non so se l'hai visto perché sei sparito subito dopo. Se non l'hai visto eccolo,
>
>https://vimeo.com/96516643

>
> se l'avevi già visto lo rivedrai.
Non l'avevo visto.
Artisticamente e` molto bello, ricorda il primo cydonia.
Poi pero` m'e` venuta voglia di dettagli realistici.
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Re: Breve aggiornamento su cydonia...Scritto daNon Autenticatoil 2015-03-11 15:02:27.0 alle 2015-03-11 15:02:27.0Scritto da: altg
> > > ...col quale stavo conchicchiando da tempo, in questi mesi. Ha fatto progressi e magari GS e` ancora curioso di vedere dove sta andando. Una delle migliorie meglio riuscite e` la fattorizzazione dell'occlusione ambientale, che ad esempio scurisce gli angoli e crea ombre soffici tra le pareti di questo condominio vuoto:
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> > Realistico. Non ci metti anche il riverbero, per cui ad esempio un oggetto rosso vicino al muro bianco colora il muro un po' di rosso?
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> Non sai quant'e` che ci provo.
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> Ma non viene mai bene, farlo venire bene richiede un secondo depth buffer (una quantita` un po' irragionevole di memoria) e troppi campionamenti (e` troppo lento). Purtroppo ho archiviato l'idea a tempo indeterminato.
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> > > Ultimamente mi occupo del rendering degli oggetti semitrasparenti, di vetro e altri materiali simili: ho potuto ragionevolmente implementare la "legge della birra", il principio empirico in base al quale il colore di una sostanza semitrasparente si fa piu` intenso e coprente in base allo spessore del materiale (cosi` come in un boccale di birra la parte centrale e` piu` colorate dei bordi). E` implementato con un depth buffer differenziale. Provandola su quella famosa struttura ad arco che campeggia nella scena di prova, si ottiene questo:
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> > > in cui l'arco e` di vetro, e si vede che nella ripresa dall'alto il materiale e` piu` opaco dove lo spessore, lungo la direzione normale al piano di proiezione (parallelo al piano dello schermo), e` maggiore. Un'ultima cosa che spicca in un altro oggetto di prova, una copia di "vetro" di una torre "stile castello", e` una simulazione (per nulla corretta, fisicamente, ma credibile) dell'effetto-lente dovuto alle rifrazioni.
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> > Lo farei solo leggermente meno marcato.
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> Oh be', ok, e` facilmente regolabile tra le proprieta` dei materiali.
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> > > E` realizzato seguendo la geometria dei volumi d'ombra, contando le superfici attraversate in ogni punto del cono d'ombra dell'oggetto trasparente, e con quel conteggio modulando la luminosita` del pixel corrispondente.
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> > > Non mi sono fatto vedere qui vuoi perche` ero impegnato a fare questo, vuoi per altri impegni, vuoi perche` non avevo voglia.
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> > Immaginavamo.
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> > > Ah, fra l'altro, tra le novita` c'e` che ho poi comprato il surface pro 3, quello di fascia media con il core i5. Magari poi scrivo qualcosa su come si comporta, ma in sintesi e`... un portatile ultrasottile senza tastiera. Per chi li preferisce cosi`, non e` male. Non si sa a cosa servano ma non e` male.
> >
> > Di recente ho provato un tablet, è un oggetto specializzatissimo nel fare una cosa - navigare, chattare, andare su Faceboo - quanto inetto in tutto il resto, utile come una tavoletta d'argilla senza stilo. Preferirei allora un micro notebook, cioè un tablet con una tastiera, anche attaccata a libro se non c'è una soluzione migliore. Fino a qualche anno fa li facevano, poi la moda del tablet ha piallato tutto.
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> > P.S. tempo fa ti avevo indicato un video per la grafica, da cui potresti trarre ispirazione per un gioco tipo Noctis. Non so se l'hai visto perché sei sparito subito dopo. Se non l'hai visto eccolo,
> >
> >https://vimeo.com/96516643

> >
> > se l'avevi già visto lo rivedrai.
>
> Non l'avevo visto.
> Artisticamente e` molto bello, ricorda il primo cydonia.
> Poi pero` m'e` venuta voglia di dettagli realistici.
È semplice e di effetto, per un gioco animato potrebbe andare. Cydonia invece va verso il rendering pseudorealistico e sarà adatto all'animazione con i computer che ci saranno quando sarà pronto.-
Re: Breve aggiornamento su cydonia...Scritto daNon Autenticatoil 2015-03-11 15:26:33.0 alle 2015-03-11 15:26:33.0Scritto da:
> Scritto da: altg
> > > > ...col quale stavo conchicchiando da tempo, in questi mesi. Ha fatto progressi e magari GS e` ancora curioso di vedere dove sta andando. Una delle migliorie meglio riuscite e` la fattorizzazione dell'occlusione ambientale, che ad esempio scurisce gli angoli e crea ombre soffici tra le pareti di questo condominio vuoto:
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> > > Realistico. Non ci metti anche il riverbero, per cui ad esempio un oggetto rosso vicino al muro bianco colora il muro un po' di rosso?
> >
> > Non sai quant'e` che ci provo.
> >
> > Ma non viene mai bene, farlo venire bene richiede un secondo depth buffer (una quantita` un po' irragionevole di memoria) e troppi campionamenti (e` troppo lento). Purtroppo ho archiviato l'idea a tempo indeterminato.
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> > > > Ultimamente mi occupo del rendering degli oggetti semitrasparenti, di vetro e altri materiali simili: ho potuto ragionevolmente implementare la "legge della birra", il principio empirico in base al quale il colore di una sostanza semitrasparente si fa piu` intenso e coprente in base allo spessore del materiale (cosi` come in un boccale di birra la parte centrale e` piu` colorate dei bordi). E` implementato con un depth buffer differenziale. Provandola su quella famosa struttura ad arco che campeggia nella scena di prova, si ottiene questo:
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> > > > in cui l'arco e` di vetro, e si vede che nella ripresa dall'alto il materiale e` piu` opaco dove lo spessore, lungo la direzione normale al piano di proiezione (parallelo al piano dello schermo), e` maggiore. Un'ultima cosa che spicca in un altro oggetto di prova, una copia di "vetro" di una torre "stile castello", e` una simulazione (per nulla corretta, fisicamente, ma credibile) dell'effetto-lente dovuto alle rifrazioni.
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> > > Lo farei solo leggermente meno marcato.
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> > Oh be', ok, e` facilmente regolabile tra le proprieta` dei materiali.
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> > > > E` realizzato seguendo la geometria dei volumi d'ombra, contando le superfici attraversate in ogni punto del cono d'ombra dell'oggetto trasparente, e con quel conteggio modulando la luminosita` del pixel corrispondente.
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> > > > Non mi sono fatto vedere qui vuoi perche` ero impegnato a fare questo, vuoi per altri impegni, vuoi perche` non avevo voglia.
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> > > Immaginavamo.
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> > > > Ah, fra l'altro, tra le novita` c'e` che ho poi comprato il surface pro 3, quello di fascia media con il core i5. Magari poi scrivo qualcosa su come si comporta, ma in sintesi e`... un portatile ultrasottile senza tastiera. Per chi li preferisce cosi`, non e` male. Non si sa a cosa servano ma non e` male.
> > >
> > > Di recente ho provato un tablet, è un oggetto specializzatissimo nel fare una cosa - navigare, chattare, andare su Faceboo - quanto inetto in tutto il resto, utile come una tavoletta d'argilla senza stilo. Preferirei allora un micro notebook, cioè un tablet con una tastiera, anche attaccata a libro se non c'è una soluzione migliore. Fino a qualche anno fa li facevano, poi la moda del tablet ha piallato tutto.
> > >
> > > P.S. tempo fa ti avevo indicato un video per la grafica, da cui potresti trarre ispirazione per un gioco tipo Noctis. Non so se l'hai visto perché sei sparito subito dopo. Se non l'hai visto eccolo,
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> > >https://vimeo.com/96516643

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> > > se l'avevi già visto lo rivedrai.
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> > Non l'avevo visto.
> > Artisticamente e` molto bello, ricorda il primo cydonia.
> > Poi pero` m'e` venuta voglia di dettagli realistici.
>
> È semplice e di effetto, per un gioco animato potrebbe andare. Cydonia invece va verso il rendering pseudorealistico e sarà adatto all'animazione con i computer che ci saranno quando sarà pronto.
Far fare tutto alla CPU è semplicemente insensato. Non capirò mai perché AlexTg ci mette così tanto impegno pur sapendo che tutti i suoi sforzi, in definitiva, servono a poco. L'unica cosa che ci guadagna è una forte conoscenza di come funziona il 3D e magari riuscirà pure a scoprire qualche trucchetto per rendere più veloce il rendering via CPU, ma a che pro visto che sta usando lo strumento sbagliato per affrontare il problema quando il resto del mondo ha già trovato la soluzione da almeno un ventennio (ovvero l'uso di GPU)? Perché occupare la CPU quando la si può dedicare ad altro (tipo all'AI del gioco, ecc)? Per quanti core una CPU abbia difficilmente potrà eguagliare una GPU progettata appositamente allo scopo. Non sempre affrontare un problema via software è più sensato che affrontarlo in hardware (come si è fatto e come si continuerà a fare probabilmente anche in futuro).-
Re: Breve aggiornamento su cydonia...Scritto daaltgutente che non utieneil 2015-03-11 16:22:41.0 alle 2015-03-11 16:22:41.0Trollate totali: 11540> > > > > ...col quale stavo conchicchiando da tempo, in questi mesi. Ha fatto progressi e magari GS e` ancora curioso di vedere dove sta andando. Una delle migliorie meglio riuscite e` la fattorizzazione dell'occlusione ambientale, che ad esempio scurisce gli angoli e crea ombre soffici tra le pareti di questo condominio vuoto:
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> > > > Realistico. Non ci metti anche il riverbero, per cui ad esempio un oggetto rosso vicino al muro bianco colora il muro un po' di rosso?
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> > > Non sai quant'e` che ci provo.
> > >
> > > Ma non viene mai bene, farlo venire bene richiede un secondo depth buffer (una quantita` un po' irragionevole di memoria) e troppi campionamenti (e` troppo lento). Purtroppo ho archiviato l'idea a tempo indeterminato.
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> > > > > Ultimamente mi occupo del rendering degli oggetti semitrasparenti, di vetro e altri materiali simili: ho potuto ragionevolmente implementare la "legge della birra", il principio empirico in base al quale il colore di una sostanza semitrasparente si fa piu` intenso e coprente in base allo spessore del materiale (cosi` come in un boccale di birra la parte centrale e` piu` colorate dei bordi). E` implementato con un depth buffer differenziale. Provandola su quella famosa struttura ad arco che campeggia nella scena di prova, si ottiene questo:
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> > > > > in cui l'arco e` di vetro, e si vede che nella ripresa dall'alto il materiale e` piu` opaco dove lo spessore, lungo la direzione normale al piano di proiezione (parallelo al piano dello schermo), e` maggiore. Un'ultima cosa che spicca in un altro oggetto di prova, una copia di "vetro" di una torre "stile castello", e` una simulazione (per nulla corretta, fisicamente, ma credibile) dell'effetto-lente dovuto alle rifrazioni.
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> > > > Lo farei solo leggermente meno marcato.
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> > > Oh be', ok, e` facilmente regolabile tra le proprieta` dei materiali.
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> > > > > E` realizzato seguendo la geometria dei volumi d'ombra, contando le superfici attraversate in ogni punto del cono d'ombra dell'oggetto trasparente, e con quel conteggio modulando la luminosita` del pixel corrispondente.
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> > > > > Non mi sono fatto vedere qui vuoi perche` ero impegnato a fare questo, vuoi per altri impegni, vuoi perche` non avevo voglia.
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> > > > Immaginavamo.
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> > > > > Ah, fra l'altro, tra le novita` c'e` che ho poi comprato il surface pro 3, quello di fascia media con il core i5. Magari poi scrivo qualcosa su come si comporta, ma in sintesi e`... un portatile ultrasottile senza tastiera. Per chi li preferisce cosi`, non e` male. Non si sa a cosa servano ma non e` male.
> > > >
> > > > Di recente ho provato un tablet, è un oggetto specializzatissimo nel fare una cosa - navigare, chattare, andare su Faceboo - quanto inetto in tutto il resto, utile come una tavoletta d'argilla senza stilo. Preferirei allora un micro notebook, cioè un tablet con una tastiera, anche attaccata a libro se non c'è una soluzione migliore. Fino a qualche anno fa li facevano, poi la moda del tablet ha piallato tutto.
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> > > > P.S. tempo fa ti avevo indicato un video per la grafica, da cui potresti trarre ispirazione per un gioco tipo Noctis. Non so se l'hai visto perché sei sparito subito dopo. Se non l'hai visto eccolo,
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> > > >https://vimeo.com/96516643

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> > > > se l'avevi già visto lo rivedrai.
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> > > Non l'avevo visto.
> > > Artisticamente e` molto bello, ricorda il primo cydonia.
> > > Poi pero` m'e` venuta voglia di dettagli realistici.
> >
> > È semplice e di effetto, per un gioco animato potrebbe andare. Cydonia invece va verso il rendering pseudorealistico e sarà adatto all'animazione con i computer che ci saranno quando sarà pronto.
>
> Far fare tutto alla CPU è semplicemente insensato. Non capirò mai perché AlexTg ci mette così tanto impegno pur sapendo che tutti i suoi sforzi, in definitiva, servono a poco. L'unica cosa che ci guadagna è una forte conoscenza di come funziona il 3D e magari riuscirà pure a scoprire qualche trucchetto per rendere più veloce il rendering via CPU, ma a che pro visto che sta usando lo strumento sbagliato per affrontare il problema quando il resto del mondo ha già trovato la soluzione da almeno un ventennio (ovvero l'uso di GPU)? Perché occupare la CPU quando la si può dedicare ad altro (tipo all'AI del gioco, ecc)? Per quanti core una CPU abbia difficilmente potrà eguagliare una GPU progettata appositamente allo scopo. Non sempre affrontare un problema via software è più sensato che affrontarlo in hardware (come si è fatto e come si continuerà a fare probabilmente anche in futuro).
Primissima versione a parte, Cydonia non e` un engine in tempo reale e non pretende di esserlo. Altrimenti non l'avrei intrapreso in javascript, lo sforzo. Cydonia e` in javascript su canvas puro e semplice ed e` evidente che non sono particolarmente interessato a performance strabilianti. E` fatto per avere un rendering 3D di pagine statiche, evitando le complessita` intrinseche dell'animazione, mantenendo la compatibilita` con un'infinita` di dispositivi fissi e portatili, e conferendo al rendering il massimo della controllabilita` ed uno stile unico che deriva dalle premesse. Quelli sono i suoi punti di forza, e non li vedo come poca cosa.
A parte questo discorso, il mio "problema" con le GPU e` che la GPU, oltre a richiedere che ce ne sia una, appiattisce la creativita` nello stile e nella flessibilita` del rendering: se parti con gli stessi strumenti che usano gli altri, difficilmente emergi perche` devi competere su aspetti che altri sono molto piu` attrezzati di te per affrontare. Nella mia idea, a un indie solitario serve tanta fantasia e una nicchia inesplorata per far qualcosa d'interessante. Puo` essere Cydonia, puo` essere qualcos'altro, ma non puo` sicuramente essere il gioco-tipo animato in tempo reale e stile hollywood, perche` hollywood ovviamente ti fa un culo cosi`.
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Re: Breve aggiornamento su cydonia...Scritto daNon Autenticatoil 2015-03-11 21:02:09.0 alle 2015-03-11 21:02:09.0Scritto da: altg
> > > > > > ...col quale stavo conchicchiando da tempo, in questi mesi. Ha fatto progressi e magari GS e` ancora curioso di vedere dove sta andando. Una delle migliorie meglio riuscite e` la fattorizzazione dell'occlusione ambientale, che ad esempio scurisce gli angoli e crea ombre soffici tra le pareti di questo condominio vuoto:
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> > > > > Realistico. Non ci metti anche il riverbero, per cui ad esempio un oggetto rosso vicino al muro bianco colora il muro un po' di rosso?
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> > > > Non sai quant'e` che ci provo.
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> > > > Ma non viene mai bene, farlo venire bene richiede un secondo depth buffer (una quantita` un po' irragionevole di memoria) e troppi campionamenti (e` troppo lento). Purtroppo ho archiviato l'idea a tempo indeterminato.
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> > > > > > Ultimamente mi occupo del rendering degli oggetti semitrasparenti, di vetro e altri materiali simili: ho potuto ragionevolmente implementare la "legge della birra", il principio empirico in base al quale il colore di una sostanza semitrasparente si fa piu` intenso e coprente in base allo spessore del materiale (cosi` come in un boccale di birra la parte centrale e` piu` colorate dei bordi). E` implementato con un depth buffer differenziale. Provandola su quella famosa struttura ad arco che campeggia nella scena di prova, si ottiene questo:
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> > > > > > in cui l'arco e` di vetro, e si vede che nella ripresa dall'alto il materiale e` piu` opaco dove lo spessore, lungo la direzione normale al piano di proiezione (parallelo al piano dello schermo), e` maggiore. Un'ultima cosa che spicca in un altro oggetto di prova, una copia di "vetro" di una torre "stile castello", e` una simulazione (per nulla corretta, fisicamente, ma credibile) dell'effetto-lente dovuto alle rifrazioni.
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> > > > > Lo farei solo leggermente meno marcato.
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> > > > Oh be', ok, e` facilmente regolabile tra le proprieta` dei materiali.
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> > > > > > E` realizzato seguendo la geometria dei volumi d'ombra, contando le superfici attraversate in ogni punto del cono d'ombra dell'oggetto trasparente, e con quel conteggio modulando la luminosita` del pixel corrispondente.
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> > > > > > Non mi sono fatto vedere qui vuoi perche` ero impegnato a fare questo, vuoi per altri impegni, vuoi perche` non avevo voglia.
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> > > > > Immaginavamo.
> > > > >
> > > > > > Ah, fra l'altro, tra le novita` c'e` che ho poi comprato il surface pro 3, quello di fascia media con il core i5. Magari poi scrivo qualcosa su come si comporta, ma in sintesi e`... un portatile ultrasottile senza tastiera. Per chi li preferisce cosi`, non e` male. Non si sa a cosa servano ma non e` male.
> > > > >
> > > > > Di recente ho provato un tablet, è un oggetto specializzatissimo nel fare una cosa - navigare, chattare, andare su Faceboo - quanto inetto in tutto il resto, utile come una tavoletta d'argilla senza stilo. Preferirei allora un micro notebook, cioè un tablet con una tastiera, anche attaccata a libro se non c'è una soluzione migliore. Fino a qualche anno fa li facevano, poi la moda del tablet ha piallato tutto.
> > > > >
> > > > > P.S. tempo fa ti avevo indicato un video per la grafica, da cui potresti trarre ispirazione per un gioco tipo Noctis. Non so se l'hai visto perché sei sparito subito dopo. Se non l'hai visto eccolo,
> > > > >
> > > > >https://vimeo.com/96516643

> > > > >
> > > > > se l'avevi già visto lo rivedrai.
> > > >
> > > > Non l'avevo visto.
> > > > Artisticamente e` molto bello, ricorda il primo cydonia.
> > > > Poi pero` m'e` venuta voglia di dettagli realistici.
> > >
> > > È semplice e di effetto, per un gioco animato potrebbe andare. Cydonia invece va verso il rendering pseudorealistico e sarà adatto all'animazione con i computer che ci saranno quando sarà pronto.
> >
> > Far fare tutto alla CPU è semplicemente insensato. Non capirò mai perché AlexTg ci mette così tanto impegno pur sapendo che tutti i suoi sforzi, in definitiva, servono a poco. L'unica cosa che ci guadagna è una forte conoscenza di come funziona il 3D e magari riuscirà pure a scoprire qualche trucchetto per rendere più veloce il rendering via CPU, ma a che pro visto che sta usando lo strumento sbagliato per affrontare il problema quando il resto del mondo ha già trovato la soluzione da almeno un ventennio (ovvero l'uso di GPU)? Perché occupare la CPU quando la si può dedicare ad altro (tipo all'AI del gioco, ecc)? Per quanti core una CPU abbia difficilmente potrà eguagliare una GPU progettata appositamente allo scopo. Non sempre affrontare un problema via software è più sensato che affrontarlo in hardware (come si è fatto e come si continuerà a fare probabilmente anche in futuro).
>
> Primissima versione a parte, Cydonia non e` un engine in tempo reale e non pretende di esserlo. Altrimenti non l'avrei intrapreso in javascript, lo sforzo. Cydonia e` in javascript su canvas puro e semplice ed e` evidente che non sono particolarmente interessato a performance strabilianti. E` fatto per avere un rendering 3D di pagine statiche, evitando le complessita` intrinseche dell'animazione, mantenendo la compatibilita` con un'infinita` di dispositivi fissi e portatili, e conferendo al rendering il massimo della controllabilita` ed uno stile unico che deriva dalle premesse. Quelli sono i suoi punti di forza, e non li vedo come poca cosa.
>
> A parte questo discorso, il mio "problema" con le GPU e` che la GPU, oltre a richiedere che ce ne sia una, appiattisce la creativita` nello stile e nella flessibilita` del rendering: se parti con gli stessi strumenti che usano gli altri, difficilmente emergi perche` devi competere su aspetti che altri sono molto piu` attrezzati di te per affrontare. Nella mia idea, a un indie solitario serve tanta fantasia e una nicchia inesplorata per far qualcosa d'interessante. Puo` essere Cydonia, puo` essere qualcos'altro, ma non puo` sicuramente essere il gioco-tipo animato in tempo reale e stile hollywood, perche` hollywood ovviamente ti fa un culo cosi`.
Premesso che le CPU avranno prima o poi una GPU integrata, con un set di istruzioni dedicato o magari sarà la CPU stessa che affida alla GPU certi compiti, in modo trasparente all'utente, una specie di Noctis con una grafica come quella di quel video si potrebbe anche fare in Javascript, no?-
Re: Breve aggiornamento su cydonia...Scritto daNon Autenticatoil 2015-03-11 21:30:31.0 alle 2015-03-11 21:30:31.0Scritto da:
> Scritto da: altg
> > > > > > > ...col quale stavo conchicchiando da tempo, in questi mesi. Ha fatto progressi e magari GS e` ancora curioso di vedere dove sta andando. Una delle migliorie meglio riuscite e` la fattorizzazione dell'occlusione ambientale, che ad esempio scurisce gli angoli e crea ombre soffici tra le pareti di questo condominio vuoto:
> > > > > > >
> > > > > > >
> > > > > > >
> > > > > >
> > > > > > Realistico. Non ci metti anche il riverbero, per cui ad esempio un oggetto rosso vicino al muro bianco colora il muro un po' di rosso?
> > > > >
> > > > > Non sai quant'e` che ci provo.
> > > > >
> > > > > Ma non viene mai bene, farlo venire bene richiede un secondo depth buffer (una quantita` un po' irragionevole di memoria) e troppi campionamenti (e` troppo lento). Purtroppo ho archiviato l'idea a tempo indeterminato.
> > > > >
> > > > > > > Ultimamente mi occupo del rendering degli oggetti semitrasparenti, di vetro e altri materiali simili: ho potuto ragionevolmente implementare la "legge della birra", il principio empirico in base al quale il colore di una sostanza semitrasparente si fa piu` intenso e coprente in base allo spessore del materiale (cosi` come in un boccale di birra la parte centrale e` piu` colorate dei bordi). E` implementato con un depth buffer differenziale. Provandola su quella famosa struttura ad arco che campeggia nella scena di prova, si ottiene questo:
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> > > > > > >
> > > > > > >
> > > > > > > in cui l'arco e` di vetro, e si vede che nella ripresa dall'alto il materiale e` piu` opaco dove lo spessore, lungo la direzione normale al piano di proiezione (parallelo al piano dello schermo), e` maggiore. Un'ultima cosa che spicca in un altro oggetto di prova, una copia di "vetro" di una torre "stile castello", e` una simulazione (per nulla corretta, fisicamente, ma credibile) dell'effetto-lente dovuto alle rifrazioni.
> > > > > >
> > > > > > Lo farei solo leggermente meno marcato.
> > > > >
> > > > > Oh be', ok, e` facilmente regolabile tra le proprieta` dei materiali.
> > > > >
> > > > > > > E` realizzato seguendo la geometria dei volumi d'ombra, contando le superfici attraversate in ogni punto del cono d'ombra dell'oggetto trasparente, e con quel conteggio modulando la luminosita` del pixel corrispondente.
> > > > > > >
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> > > > > > > Non mi sono fatto vedere qui vuoi perche` ero impegnato a fare questo, vuoi per altri impegni, vuoi perche` non avevo voglia.
> > > > > >
> > > > > > Immaginavamo.
> > > > > >
> > > > > > > Ah, fra l'altro, tra le novita` c'e` che ho poi comprato il surface pro 3, quello di fascia media con il core i5. Magari poi scrivo qualcosa su come si comporta, ma in sintesi e`... un portatile ultrasottile senza tastiera. Per chi li preferisce cosi`, non e` male. Non si sa a cosa servano ma non e` male.
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> > > > > > Di recente ho provato un tablet, è un oggetto specializzatissimo nel fare una cosa - navigare, chattare, andare su Faceboo - quanto inetto in tutto il resto, utile come una tavoletta d'argilla senza stilo. Preferirei allora un micro notebook, cioè un tablet con una tastiera, anche attaccata a libro se non c'è una soluzione migliore. Fino a qualche anno fa li facevano, poi la moda del tablet ha piallato tutto.
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> > > > > > P.S. tempo fa ti avevo indicato un video per la grafica, da cui potresti trarre ispirazione per un gioco tipo Noctis. Non so se l'hai visto perché sei sparito subito dopo. Se non l'hai visto eccolo,
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> > > > > >https://vimeo.com/96516643

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> > > > > > se l'avevi già visto lo rivedrai.
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> > > > > Non l'avevo visto.
> > > > > Artisticamente e` molto bello, ricorda il primo cydonia.
> > > > > Poi pero` m'e` venuta voglia di dettagli realistici.
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> > > > È semplice e di effetto, per un gioco animato potrebbe andare. Cydonia invece va verso il rendering pseudorealistico e sarà adatto all'animazione con i computer che ci saranno quando sarà pronto.
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> > > Far fare tutto alla CPU è semplicemente insensato. Non capirò mai perché AlexTg ci mette così tanto impegno pur sapendo che tutti i suoi sforzi, in definitiva, servono a poco. L'unica cosa che ci guadagna è una forte conoscenza di come funziona il 3D e magari riuscirà pure a scoprire qualche trucchetto per rendere più veloce il rendering via CPU, ma a che pro visto che sta usando lo strumento sbagliato per affrontare il problema quando il resto del mondo ha già trovato la soluzione da almeno un ventennio (ovvero l'uso di GPU)? Perché occupare la CPU quando la si può dedicare ad altro (tipo all'AI del gioco, ecc)? Per quanti core una CPU abbia difficilmente potrà eguagliare una GPU progettata appositamente allo scopo. Non sempre affrontare un problema via software è più sensato che affrontarlo in hardware (come si è fatto e come si continuerà a fare probabilmente anche in futuro).
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> > Primissima versione a parte, Cydonia non e` un engine in tempo reale e non pretende di esserlo. Altrimenti non l'avrei intrapreso in javascript, lo sforzo. Cydonia e` in javascript su canvas puro e semplice ed e` evidente che non sono particolarmente interessato a performance strabilianti. E` fatto per avere un rendering 3D di pagine statiche, evitando le complessita` intrinseche dell'animazione, mantenendo la compatibilita` con un'infinita` di dispositivi fissi e portatili, e conferendo al rendering il massimo della controllabilita` ed uno stile unico che deriva dalle premesse. Quelli sono i suoi punti di forza, e non li vedo come poca cosa.
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> > A parte questo discorso, il mio "problema" con le GPU e` che la GPU, oltre a richiedere che ce ne sia una, appiattisce la creativita` nello stile e nella flessibilita` del rendering: se parti con gli stessi strumenti che usano gli altri, difficilmente emergi perche` devi competere su aspetti che altri sono molto piu` attrezzati di te per affrontare. Nella mia idea, a un indie solitario serve tanta fantasia e una nicchia inesplorata per far qualcosa d'interessante. Puo` essere Cydonia, puo` essere qualcos'altro, ma non puo` sicuramente essere il gioco-tipo animato in tempo reale e stile hollywood, perche` hollywood ovviamente ti fa un culo cosi`.
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> Premesso che le CPU avranno prima o poi una GPU integrata, con un set di istruzioni dedicato o magari sarà la CPU stessa che affida alla GPU certi compiti, in modo trasparente all'utente, una specie di Noctis con una grafica come quella di quel video si potrebbe anche fare in Javascript, no?
Tra l'altro, mi sto or ora chiedendo come mai l'occlusione ambientale apporti realismo alla scena. Nelle pareti della stanza che mi sta intorno non la vedo, né mi viene in mente un fenomeno fisico che la causerebbe.-
Re: Breve aggiornamento su cydonia...Scritto daaltgutente che non utieneil 2015-03-12 15:11:18.0 alle 2015-03-12 15:11:18.0Trollate totali: 11540> > > > > > > > ...col quale stavo conchicchiando da tempo, in questi mesi. Ha fatto progressi e magari GS e` ancora curioso di vedere dove sta andando. Una delle migliorie meglio riuscite e` la fattorizzazione dell'occlusione ambientale, che ad esempio scurisce gli angoli e crea ombre soffici tra le pareti di questo condominio vuoto:
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> > > > > > > Realistico. Non ci metti anche il riverbero, per cui ad esempio un oggetto rosso vicino al muro bianco colora il muro un po' di rosso?
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> > > > > > Non sai quant'e` che ci provo.
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> > > > > > Ma non viene mai bene, farlo venire bene richiede un secondo depth buffer (una quantita` un po' irragionevole di memoria) e troppi campionamenti (e` troppo lento). Purtroppo ho archiviato l'idea a tempo indeterminato.
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> > > > > > > > Ultimamente mi occupo del rendering degli oggetti semitrasparenti, di vetro e altri materiali simili: ho potuto ragionevolmente implementare la "legge della birra", il principio empirico in base al quale il colore di una sostanza semitrasparente si fa piu` intenso e coprente in base allo spessore del materiale (cosi` come in un boccale di birra la parte centrale e` piu` colorate dei bordi). E` implementato con un depth buffer differenziale. Provandola su quella famosa struttura ad arco che campeggia nella scena di prova, si ottiene questo:
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> > > > > > > > in cui l'arco e` di vetro, e si vede che nella ripresa dall'alto il materiale e` piu` opaco dove lo spessore, lungo la direzione normale al piano di proiezione (parallelo al piano dello schermo), e` maggiore. Un'ultima cosa che spicca in un altro oggetto di prova, una copia di "vetro" di una torre "stile castello", e` una simulazione (per nulla corretta, fisicamente, ma credibile) dell'effetto-lente dovuto alle rifrazioni.
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> > > > > > > Lo farei solo leggermente meno marcato.
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> > > > > > Oh be', ok, e` facilmente regolabile tra le proprieta` dei materiali.
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> > > > > > > > E` realizzato seguendo la geometria dei volumi d'ombra, contando le superfici attraversate in ogni punto del cono d'ombra dell'oggetto trasparente, e con quel conteggio modulando la luminosita` del pixel corrispondente.
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> > > > > > > > Non mi sono fatto vedere qui vuoi perche` ero impegnato a fare questo, vuoi per altri impegni, vuoi perche` non avevo voglia.
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> > > > > > > Immaginavamo.
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> > > > > > > > Ah, fra l'altro, tra le novita` c'e` che ho poi comprato il surface pro 3, quello di fascia media con il core i5. Magari poi scrivo qualcosa su come si comporta, ma in sintesi e`... un portatile ultrasottile senza tastiera. Per chi li preferisce cosi`, non e` male. Non si sa a cosa servano ma non e` male.
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> > > > > > > Di recente ho provato un tablet, è un oggetto specializzatissimo nel fare una cosa - navigare, chattare, andare su Faceboo - quanto inetto in tutto il resto, utile come una tavoletta d'argilla senza stilo. Preferirei allora un micro notebook, cioè un tablet con una tastiera, anche attaccata a libro se non c'è una soluzione migliore. Fino a qualche anno fa li facevano, poi la moda del tablet ha piallato tutto.
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> > > > > > > P.S. tempo fa ti avevo indicato un video per la grafica, da cui potresti trarre ispirazione per un gioco tipo Noctis. Non so se l'hai visto perché sei sparito subito dopo. Se non l'hai visto eccolo,
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> > > > > > >https://vimeo.com/96516643

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> > > > > > > se l'avevi già visto lo rivedrai.
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> > > > > > Non l'avevo visto.
> > > > > > Artisticamente e` molto bello, ricorda il primo cydonia.
> > > > > > Poi pero` m'e` venuta voglia di dettagli realistici.
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> > > > > È semplice e di effetto, per un gioco animato potrebbe andare. Cydonia invece va verso il rendering pseudorealistico e sarà adatto all'animazione con i computer che ci saranno quando sarà pronto.
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> > > > Far fare tutto alla CPU è semplicemente insensato. Non capirò mai perché AlexTg ci mette così tanto impegno pur sapendo che tutti i suoi sforzi, in definitiva, servono a poco. L'unica cosa che ci guadagna è una forte conoscenza di come funziona il 3D e magari riuscirà pure a scoprire qualche trucchetto per rendere più veloce il rendering via CPU, ma a che pro visto che sta usando lo strumento sbagliato per affrontare il problema quando il resto del mondo ha già trovato la soluzione da almeno un ventennio (ovvero l'uso di GPU)? Perché occupare la CPU quando la si può dedicare ad altro (tipo all'AI del gioco, ecc)? Per quanti core una CPU abbia difficilmente potrà eguagliare una GPU progettata appositamente allo scopo. Non sempre affrontare un problema via software è più sensato che affrontarlo in hardware (come si è fatto e come si continuerà a fare probabilmente anche in futuro).
> > >
> > > Primissima versione a parte, Cydonia non e` un engine in tempo reale e non pretende di esserlo. Altrimenti non l'avrei intrapreso in javascript, lo sforzo. Cydonia e` in javascript su canvas puro e semplice ed e` evidente che non sono particolarmente interessato a performance strabilianti. E` fatto per avere un rendering 3D di pagine statiche, evitando le complessita` intrinseche dell'animazione, mantenendo la compatibilita` con un'infinita` di dispositivi fissi e portatili, e conferendo al rendering il massimo della controllabilita` ed uno stile unico che deriva dalle premesse. Quelli sono i suoi punti di forza, e non li vedo come poca cosa.
> > >
> > > A parte questo discorso, il mio "problema" con le GPU e` che la GPU, oltre a richiedere che ce ne sia una, appiattisce la creativita` nello stile e nella flessibilita` del rendering: se parti con gli stessi strumenti che usano gli altri, difficilmente emergi perche` devi competere su aspetti che altri sono molto piu` attrezzati di te per affrontare. Nella mia idea, a un indie solitario serve tanta fantasia e una nicchia inesplorata per far qualcosa d'interessante. Puo` essere Cydonia, puo` essere qualcos'altro, ma non puo` sicuramente essere il gioco-tipo animato in tempo reale e stile hollywood, perche` hollywood ovviamente ti fa un culo cosi`.
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> > Premesso che le CPU avranno prima o poi una GPU integrata, con un set di istruzioni dedicato o magari sarà la CPU stessa che affida alla GPU certi compiti, in modo trasparente all'utente, una specie di Noctis con una grafica come quella di quel video si potrebbe anche fare in Javascript, no?
Forse, ma non credo piacerebbe molto.
> Tra l'altro, mi sto or ora chiedendo come mai l'occlusione ambientale apporti realismo alla scena. Nelle pareti della stanza che mi sta intorno non la vedo, né mi viene in mente un fenomeno fisico che la causerebbe.
E` un'approssimazione: pareti e oggetti riflettono e basta; nel caso dell'occlusione ambientale si riduce tutto a un riverbero scuro, si assume cioe` che le superfici siano tutte scure quando non sono illuminate da luce diretta. In parte e` realistico: se guardi sotto alle sporgenze dei tetti, vedi una sfumatura simile. Ma in gran parte si aggiunge per conferire una migliore percezione della profondita` della scena quando le superfici inquadrate sono tutte orientate in una direzione che non guarda verso sorgenti luminose. Nel modello phong, l'assenza di componente diffusa le renderebbe uniformemente non illuminate, o illuminate dalla sola componente ambientale non modulata.http://en.wikipedia.org/wiki/Phong_shading

Vedi la componente ambientale? E` piatta. La screen-space ambient occlusion la vivacizza un po'. Il realismo ci sarebbe con l'interriflessione, cioe` con un passo di radiosity. Ma e` dispendioso ottenerne buoni risultati: il problema piu` grave e` il numero di campionamenti necessario a ottenere una sfumatura morbida. Se si fanno pochi campionamenti, si vede un rumore a bassa frequenza che verrebbe corretto solo da un blur (una media) ad ampio raggio su tutti e tre i canali (RGB) anch'esso tremendamente lento (anche quando viene spezzato in due componenti lineari). Il blur monocromatico dell'ambient occlusion e` piu` economico.-
Re: Breve aggiornamento su cydonia...Scritto daNon Autenticatoil 2015-03-12 20:03:14.0 alle 2015-03-12 20:03:14.0Scritto da: altg
> > > > > > > > > ...col quale stavo conchicchiando da tempo, in questi mesi. Ha fatto progressi e magari GS e` ancora curioso di vedere dove sta andando. Una delle migliorie meglio riuscite e` la fattorizzazione dell'occlusione ambientale, che ad esempio scurisce gli angoli e crea ombre soffici tra le pareti di questo condominio vuoto:
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> > > > > > > > Realistico. Non ci metti anche il riverbero, per cui ad esempio un oggetto rosso vicino al muro bianco colora il muro un po' di rosso?
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> > > > > > > Non sai quant'e` che ci provo.
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> > > > > > > Ma non viene mai bene, farlo venire bene richiede un secondo depth buffer (una quantita` un po' irragionevole di memoria) e troppi campionamenti (e` troppo lento). Purtroppo ho archiviato l'idea a tempo indeterminato.
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> > > > > > > > > Ultimamente mi occupo del rendering degli oggetti semitrasparenti, di vetro e altri materiali simili: ho potuto ragionevolmente implementare la "legge della birra", il principio empirico in base al quale il colore di una sostanza semitrasparente si fa piu` intenso e coprente in base allo spessore del materiale (cosi` come in un boccale di birra la parte centrale e` piu` colorate dei bordi). E` implementato con un depth buffer differenziale. Provandola su quella famosa struttura ad arco che campeggia nella scena di prova, si ottiene questo:
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> > > > > > > > > in cui l'arco e` di vetro, e si vede che nella ripresa dall'alto il materiale e` piu` opaco dove lo spessore, lungo la direzione normale al piano di proiezione (parallelo al piano dello schermo), e` maggiore. Un'ultima cosa che spicca in un altro oggetto di prova, una copia di "vetro" di una torre "stile castello", e` una simulazione (per nulla corretta, fisicamente, ma credibile) dell'effetto-lente dovuto alle rifrazioni.
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> > > > > > > > Lo farei solo leggermente meno marcato.
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> > > > > > > Oh be', ok, e` facilmente regolabile tra le proprieta` dei materiali.
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> > > > > > > > > E` realizzato seguendo la geometria dei volumi d'ombra, contando le superfici attraversate in ogni punto del cono d'ombra dell'oggetto trasparente, e con quel conteggio modulando la luminosita` del pixel corrispondente.
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> > > > > > > > > Non mi sono fatto vedere qui vuoi perche` ero impegnato a fare questo, vuoi per altri impegni, vuoi perche` non avevo voglia.
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> > > > > > > > Immaginavamo.
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> > > > > > > > > Ah, fra l'altro, tra le novita` c'e` che ho poi comprato il surface pro 3, quello di fascia media con il core i5. Magari poi scrivo qualcosa su come si comporta, ma in sintesi e`... un portatile ultrasottile senza tastiera. Per chi li preferisce cosi`, non e` male. Non si sa a cosa servano ma non e` male.
> > > > > > > >
> > > > > > > > Di recente ho provato un tablet, è un oggetto specializzatissimo nel fare una cosa - navigare, chattare, andare su Faceboo - quanto inetto in tutto il resto, utile come una tavoletta d'argilla senza stilo. Preferirei allora un micro notebook, cioè un tablet con una tastiera, anche attaccata a libro se non c'è una soluzione migliore. Fino a qualche anno fa li facevano, poi la moda del tablet ha piallato tutto.
> > > > > > > >
> > > > > > > > P.S. tempo fa ti avevo indicato un video per la grafica, da cui potresti trarre ispirazione per un gioco tipo Noctis. Non so se l'hai visto perché sei sparito subito dopo. Se non l'hai visto eccolo,
> > > > > > > >
> > > > > > > >https://vimeo.com/96516643

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> > > > > > > > se l'avevi già visto lo rivedrai.
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> > > > > > > Non l'avevo visto.
> > > > > > > Artisticamente e` molto bello, ricorda il primo cydonia.
> > > > > > > Poi pero` m'e` venuta voglia di dettagli realistici.
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> > > > > > È semplice e di effetto, per un gioco animato potrebbe andare. Cydonia invece va verso il rendering pseudorealistico e sarà adatto all'animazione con i computer che ci saranno quando sarà pronto.
> > > > >
> > > > > Far fare tutto alla CPU è semplicemente insensato. Non capirò mai perché AlexTg ci mette così tanto impegno pur sapendo che tutti i suoi sforzi, in definitiva, servono a poco. L'unica cosa che ci guadagna è una forte conoscenza di come funziona il 3D e magari riuscirà pure a scoprire qualche trucchetto per rendere più veloce il rendering via CPU, ma a che pro visto che sta usando lo strumento sbagliato per affrontare il problema quando il resto del mondo ha già trovato la soluzione da almeno un ventennio (ovvero l'uso di GPU)? Perché occupare la CPU quando la si può dedicare ad altro (tipo all'AI del gioco, ecc)? Per quanti core una CPU abbia difficilmente potrà eguagliare una GPU progettata appositamente allo scopo. Non sempre affrontare un problema via software è più sensato che affrontarlo in hardware (come si è fatto e come si continuerà a fare probabilmente anche in futuro).
> > > >
> > > > Primissima versione a parte, Cydonia non e` un engine in tempo reale e non pretende di esserlo. Altrimenti non l'avrei intrapreso in javascript, lo sforzo. Cydonia e` in javascript su canvas puro e semplice ed e` evidente che non sono particolarmente interessato a performance strabilianti. E` fatto per avere un rendering 3D di pagine statiche, evitando le complessita` intrinseche dell'animazione, mantenendo la compatibilita` con un'infinita` di dispositivi fissi e portatili, e conferendo al rendering il massimo della controllabilita` ed uno stile unico che deriva dalle premesse. Quelli sono i suoi punti di forza, e non li vedo come poca cosa.
> > > >
> > > > A parte questo discorso, il mio "problema" con le GPU e` che la GPU, oltre a richiedere che ce ne sia una, appiattisce la creativita` nello stile e nella flessibilita` del rendering: se parti con gli stessi strumenti che usano gli altri, difficilmente emergi perche` devi competere su aspetti che altri sono molto piu` attrezzati di te per affrontare. Nella mia idea, a un indie solitario serve tanta fantasia e una nicchia inesplorata per far qualcosa d'interessante. Puo` essere Cydonia, puo` essere qualcos'altro, ma non puo` sicuramente essere il gioco-tipo animato in tempo reale e stile hollywood, perche` hollywood ovviamente ti fa un culo cosi`.
> > >
> > > Premesso che le CPU avranno prima o poi una GPU integrata, con un set di istruzioni dedicato o magari sarà la CPU stessa che affida alla GPU certi compiti, in modo trasparente all'utente, una specie di Noctis con una grafica come quella di quel video si potrebbe anche fare in Javascript, no?
>
> Forse, ma non credo piacerebbe molto.
>
> > Tra l'altro, mi sto or ora chiedendo come mai l'occlusione ambientale apporti realismo alla scena. Nelle pareti della stanza che mi sta intorno non la vedo, né mi viene in mente un fenomeno fisico che la causerebbe.
>
> E` un'approssimazione: pareti e oggetti riflettono e basta; nel caso dell'occlusione ambientale si riduce tutto a un riverbero scuro, si assume cioe` che le superfici siano tutte scure quando non sono illuminate da luce diretta. In parte e` realistico: se guardi sotto alle sporgenze dei tetti, vedi una sfumatura simile. Ma in gran parte si aggiunge per conferire una migliore percezione della profondita` della scena quando le superfici inquadrate sono tutte orientate in una direzione che non guarda verso sorgenti luminose. Nel modello phong, l'assenza di componente diffusa le renderebbe uniformemente non illuminate, o illuminate dalla sola componente ambientale non modulata.
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>http://en.wikipedia.org/wiki/Phong_shading

>
> Vedi la componente ambientale? E` piatta. La screen-space ambient occlusion la vivacizza un po'. Il realismo ci sarebbe con l'interriflessione, cioe` con un passo di radiosity. Ma e` dispendioso ottenerne buoni risultati: il problema piu` grave e` il numero di campionamenti necessario a ottenere una sfumatura morbida. Se si fanno pochi campionamenti, si vede un rumore a bassa frequenza che verrebbe corretto solo da un blur (una media) ad ampio raggio su tutti e tre i canali (RGB) anch'esso tremendamente lento (anche quando viene spezzato in due componenti lineari). Il blur monocromatico dell'ambient occlusion e` piu` economico.
Però mi chiedevo come mai aggiunga realismo. Se ho una stanza illuminata da una lampadina centrale, l'effetto sui muri è quello. Le stanze non sono quasi mai illuminate da una lampadina centrale, ma si vede che come prima approssimazione va bene, un po' come nei fumetti la finestra disegnata su un oggetto dà l'impresione del riflesso e lo fa apparire lucido, anche se non ci sono finestre da riflettere.
Nel rendering sussiste una specie di effetto uncanny valley. Una grafica semplicisima come quella di Noctis piace perché è semplicissima. Una grafica come quella del video, a elementi vettoriali colorati e sfumati, mi piace perché semplice pur essendo ad alta risoluzione. All'estremo opposto c'è il realismo perfetto che al momento, credo, può permettersi solo Hollywood. Poco discosto dal realismo perfetto stanno i rendering quasi reali ma che mettono a disagio (almeno a me lo fanno). Se al rendering dai uno stile il disagio sparisce, e forse è questo che fa l'occlusione ambientale.
Lo stesso vale in pittura.-
Re: Breve aggiornamento su cydonia...Scritto daaltgutente che non utieneil 2015-03-13 08:21:41.0 alle 2015-03-13 08:21:41.0Trollate totali: 11540> Però mi chiedevo come mai aggiunga realismo. Se ho una stanza illuminata da una lampadina centrale, l'effetto sui muri è quello. Le stanze non sono quasi mai illuminate da una lampadina centrale, ma si vede che come prima approssimazione va bene, un po' come nei fumetti la finestra disegnata su un oggetto dà l'impresione del riflesso e lo fa apparire lucido, anche se non ci sono finestre da riflettere.
E infatti la questione piu` importante con roba come Cydonia e` arrivare a uno stile che dia l'impressione giusta. A proposito, stamani faccio prove tecniche di un postprocessore che aggiunge dettagli alla scena applicando una funzione arbitraria agli attributi di ogni pixel: alla funzione vengono passate le tre coordinate spaziali nello screen space, le tre nell'object space, e le tre componenti del vettore normale alla superficie. Ritorna un oggetto che poi l'engine usa per correggere il punto corrispondente. Una cosa come questa:function (xs, ys, zs, xo, yo, zo) { xo = (1.5 * xo) & 0x1FF; zo = (0.5 * zo) & 0x1FF; return { color: [ xo < 0x100 ? xo : 0x1FF - xo, 64, zo < 0x100 ? zo : 0x1FF - zo ] }; }
per esempio applica una texture di sfumature colorate vivaci.
Sulle piastrelle, il risultato visivo e` un tributo a rainbow road:

> Nel rendering sussiste una specie di effetto uncanny valley. Una grafica semplicisima come quella di Noctis piace perché è semplicissima. Una grafica come quella del video, a elementi vettoriali colorati e sfumati, mi piace perché semplice pur essendo ad alta risoluzione. All'estremo opposto c'è il realismo perfetto che al momento, credo, può permettersi solo Hollywood. Poco discosto dal realismo perfetto stanno i rendering quasi reali ma che mettono a disagio (almeno a me lo fanno). Se al rendering dai uno stile il disagio sparisce, e forse è questo che fa l'occlusione ambientale.
> Lo stesso vale in pittura.
Probabilmente qui mancano delle irregolarita`.
L'uncanny in questo caso e` che il mondo disegnato e` troppo perfetto.-
Re: Breve aggiornamento su cydonia...Scritto da: altg
> Sulle piastrelle, il risultato visivo e` un tributo a rainbow road:
Le disposizione delle piastrelle nasconde un codice binario a 5 bit
?
`"la realta' non e' cosi' terrificante come vogliono farti credere" - Giambo ` - Wakko che cita Giambo-
Re: Breve aggiornamento su cydonia...Scritto daaltgutente che non utieneil 2015-03-13 08:29:14.0 alle 2015-03-13 08:29:14.0Trollate totali: 11540> > Sulle piastrelle, il risultato visivo e` un tributo a rainbow road:

>
> Le disposizione delle piastrelle nasconde un codice binario a 5 bit
?
No, e` procedurale pseudo-random alla bell'e meglio:for (tn = 0, tz = 9000; tn < 150; ++ tn, tz -= 59) { if (Math.random () > 0.0001 * tz) scene.object ({ model: aTile, x: -119, z: tz }); if (Math.random () > 0.0001 * tz) scene.object ({ model: aTile, x: -59.5, z: tz }); if (Math.random () > 0.0001 * tz) scene.object ({ model: aTile, z: tz }); if (Math.random () > 0.0001 * tz) scene.object ({ model: aTile, x: +59.5, z: tz }); if (Math.random () > 0.0001 * tz) scene.object ({ model: aTile, x: +119, z: tz }); }-
Re: Breve aggiornamento su cydonia...Scritto da: altg
> > > Sulle piastrelle, il risultato visivo e` un tributo a rainbow road:
> >
> > Le disposizione delle piastrelle nasconde un codice binario a 5 bit
?
>
> No, e` procedurale pseudo-random alla bell'e meglio:
Quindi per ogni render la disposizione cambia
?
Dai, implementa la mia idea, e' geniale
!
Oppure, in alternativa, la disposizione delle piastrelle imitano il rullo di un carillon
`"la realta' non e' cosi' terrificante come vogliono farti credere" - Giambo ` - Wakko che cita Giambo-
Re: Breve aggiornamento su cydonia...Scritto daaltgutente che non utieneil 2015-03-13 08:52:15.0 alle 2015-03-13 08:52:15.0Trollate totali: 11540> > > > Sulle piastrelle, il risultato visivo e` un tributo a rainbow road:

> > >
> > > Le disposizione delle piastrelle nasconde un codice binario a 5 bit
?
> >
> > No, e` procedurale pseudo-random alla bell'e meglio:
>
> Quindi per ogni render la disposizione cambia
?
No, e` seeded sempre nello stesso modo. Altrimenti influirebbe anche sulla profilazione che mi serve per decidere dove ottimizzare e che effetto ha avuto l'ottimizzazione.
> Dai, implementa la mia idea, e' geniale
!
Potrei.
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Re: Breve aggiornamento su cydonia...Scritto da: altg
> > Dai, implementa la mia idea, e' geniale
!
>
> Potrei.
Poi mi metti nei "Credits"
?
`"la realta' non e' cosi' terrificante come vogliono farti credere" - Giambo ` - Wakko che cita Giambo-
Re: Breve aggiornamento su cydonia...Scritto daaltgutente che non utieneil 2015-03-13 12:35:58.0 alle 2015-03-13 12:35:58.0Trollate totali: 11540> > > Dai, implementa la mia idea, e' geniale
!
> >
> > Potrei.
>
> Poi mi metti nei "Credits"
?
Volendo si`, ma che figura ci fai con un contributo cosi` misero?
Comunque quell'ambiente e` di prova, non so quanto di esso sopravvivera`. Il monumento e` bello, potrebbe fungere da homepage, cioe` da posto di partenza. Il resto boh. Nella versione online i contenuti del "mondo" saranno richiesti al server, e li` modificabili. Mettere un edificio da qualche parte, spostare mobili e altro sara` come postare su un forum, insomma.-
Re: Breve aggiornamento su cydonia...Scritto da: altg
> > > > Dai, implementa la mia idea, e' geniale
!
> > >
> > > Potrei.
> >
> > Poi mi metti nei "Credits"
?
>
> Volendo si`, ma che figura ci fai con un contributo cosi` misero?
E' un'idea geniale, come quella di raggiungere le indie navigando verso ponente
`"la realta' non e' cosi' terrificante come vogliono farti credere" - Giambo ` - Wakko che cita Giambo
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Re: Breve aggiornamento su cydonia...Scritto daNon Autenticatoil 2015-03-10 23:47:43.0 alle 2015-03-10 23:47:43.0Scritto da: altg
> ...col quale stavo conchicchiando da tempo, in questi mesi. Ha fatto progressi e magari GS e` ancora curioso di vedere dove sta andando. Una delle migliorie meglio riuscite e` la fattorizzazione dell'occlusione ambientale, che ad esempio scurisce gli angoli e crea ombre soffici tra le pareti di questo condominio vuoto:
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> Ultimamente mi occupo del rendering degli oggetti semitrasparenti, di vetro e altri materiali simili: ho potuto ragionevolmente implementare la "legge della birra", il principio empirico in base al quale il colore di una sostanza semitrasparente si fa piu` intenso e coprente in base allo spessore del materiale (cosi` come in un boccale di birra la parte centrale e` piu` colorate dei bordi). E` implementato con un depth buffer differenziale. Provandola su quella famosa struttura ad arco che campeggia nella scena di prova, si ottiene questo:
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> in cui l'arco e` di vetro, e si vede che nella ripresa dall'alto il materiale e` piu` opaco dove lo spessore, lungo la direzione normale al piano di proiezione (parallelo al piano dello schermo), e` maggiore. Un'ultima cosa che spicca in un altro oggetto di prova, una copia di "vetro" di una torre "stile castello", e` una simulazione (per nulla corretta, fisicamente, ma credibile) dell'effetto-lente dovuto alle rifrazioni. E` realizzato seguendo la geometria dei volumi d'ombra, contando le superfici attraversate in ogni punto del cono d'ombra dell'oggetto trasparente, e con quel conteggio modulando la luminosita` del pixel corrispondente.
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> Non mi sono fatto vedere qui vuoi perche` ero impegnato a fare questo, vuoi per altri impegni, vuoi perche` non avevo voglia.
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> Ah, fra l'altro, tra le novita` c'e` che ho poi comprato il surface pro 3, quello di fascia media con il core i5. Magari poi scrivo qualcosa su come si comporta, ma in sintesi e`... un portatile ultrasottile senza tastiera. Per chi li preferisce cosi`, non e` male. Non si sa a cosa servano ma non e` male.
Bello davvero, fa molto web 1.0.
Ma come mai ti sei scancellato da facebook? Pensavamo che eri morto.-
Re: Breve aggiornamento su cydonia...Scritto daaltgutente che non utieneil 2015-03-11 00:27:20.0 alle 2015-03-11 00:27:20.0Trollate totali: 11540> Ma come mai ti sei scancellato da facebook? Pensavamo che eri morto.
Ci passavo troppo tempo e m'ero rotto di sentire i cazzi degli altri.
Ho disattivato l'account, proprio cancellato no...
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Re: Breve aggiornamento su cydonia...Scritto daNon Autenticatoil 2015-03-11 15:29:13.0 alle 2015-03-11 15:29:13.0non ce ne frega una minchia
grazie
ciao-
Re: Breve aggiornamento su cydonia...Scritto daNon Autenticatoil 2015-03-11 15:30:34.0 alle 2015-03-11 15:30:34.0Scritto da:
> non ce ne frega una minchia
>
> grazie
>
> ciao
parla per te
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Re: Breve aggiornamento su cydonia...Scritto daAlessandrox(XYZ)Trollil 2015-03-11 15:31:38.0 alle 2015-03-11 15:31:38.0Trollate totali: 11553Nelle stanze mancherebbe un po' di arredamento
ci vorrebbe quello in stile superdirettore megagalattico fantozzianoMa smettila di secernere cazzate!
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Re: Breve aggiornamento su cydonia...Scritto daNon Autenticatoil 2015-03-11 21:39:54.0 alle 2015-03-11 21:39:54.0Si vabbè ma alla passera non ci pensi mai..
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