...col quale stavo conchicchiando da tempo, in questi mesi. Ha fatto progressi e magari GS e` ancora curioso di vedere dove sta andando. Una delle migliorie meglio riuscite e` la fattorizzazione dell'occlusione ambientale, che ad esempio scurisce gli angoli e crea ombre soffici tra le pareti di questo condominio vuoto:




Ultimamente mi occupo del rendering degli oggetti semitrasparenti, di vetro e altri materiali simili: ho potuto ragionevolmente implementare la "legge della birra", il principio empirico in base al quale il colore di una sostanza semitrasparente si fa piu` intenso e coprente in base allo spessore del materiale (cosi` come in un boccale di birra la parte centrale e` piu` colorate dei bordi). E` implementato con un depth buffer differenziale. Provandola su quella famosa struttura ad arco che campeggia nella scena di prova, si ottiene questo:




in cui l'arco e` di vetro, e si vede che nella ripresa dall'alto il materiale e` piu` opaco dove lo spessore, lungo la direzione normale al piano di proiezione (parallelo al piano dello schermo), e` maggiore. Un'ultima cosa che spicca in un altro oggetto di prova, una copia di "vetro" di una torre "stile castello", e` una simulazione (per nulla corretta, fisicamente, ma credibile) dell'effetto-lente dovuto alle rifrazioni. E` realizzato seguendo la geometria dei volumi d'ombra, contando le superfici attraversate in ogni punto del cono d'ombra dell'oggetto trasparente, e con quel conteggio modulando la luminosita` del pixel corrispondente.


Non mi sono fatto vedere qui vuoi perche` ero impegnato a fare questo, vuoi per altri impegni, vuoi perche` non avevo voglia.

Ah, fra l'altro, tra le novita` c'e` che ho poi comprato il surface pro 3, quello di fascia media con il core i5. Magari poi scrivo qualcosa su come si comporta, ma in sintesi e`... un portatile ultrasottile senza tastiera. Per chi li preferisce cosi`, non e` male. Non si sa a cosa servano ma non e` male.