Scritto da
altg
utente che non utiene
il 2014-03-08 04:24:21.0 alle 2014-03-08 04:24:21.0
Trollate totali: 11540

Niente di che, o almeno lo e` in apparenza. E` una prova con la casina illuminata dai due lampioni vicini e le stencil shadows. Ma la novita` non e` tanto nelle ombre (che sono ancora nette, non ho ancora implementato la diffrazione), quanto nel fatto che i muri sono illuminati da gradienti non piu` "tassellati", ma continui e molto "lisci". Voglio mandare in pensione l'atomizzatore, una funzione che suddivide le superfici, dato che la sua ragion d'essere primaria era quella di sopperire alle mancanze del depth buffer. Ora che il depth buffer e` su base pixel, gia` che avevo la Z mi sono ripreso anche la X e la Y nei pixel shader, che ora conoscono le coordinate 3D esatte del punto che stanno tracciando, di li` gli ho fatto pervenire la normale alla superficie e la posizione delle sorgenti di luce, e sicche` lo shading ora lo calcolano punto per punto. A 'sto punto l'atomizzatore puo` andare a farsi friggere, non serve piu`. E` un cambio di paradigma molto interessante perche` triangolando ogni punto riempito si puo` fare di tutto, non solo lo shading perfetto.
-
-
■ @ 2014-03-08 14:29:06.0 di Non Autenticato
-